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 Fiche de compétence - Alexander Thompson
Reiiko A. Jäger
Femme à tout faire & mascotte
Reiiko A. Jäger
Survival Coins : 329
Age : 26
Liens importants : Inventaire
Fiche de Comp'

Fiche perso
Santé:
Fiche de compétence - Alexander Thompson Left_bar_bleue79/117Fiche de compétence - Alexander Thompson Empty_bar_bleue  (79/117)
Faim:
Fiche de compétence - Alexander Thompson Left_bar_bleue75/100Fiche de compétence - Alexander Thompson Empty_bar_bleue  (75/100)
Inventaire:

Fiche de compétence - Alexander Thompson Empty

Fiche de compétence - Alexander Thompson   
Lun 6 Fév - 19:54

Fiche Compétences d'Alexander Thompson


Mes Caractéristiques
Physique 50/100 Intelligence 22/100 Discrétion 23/100 Résistance 25/100

Mes Compétences
Bonus de Physique (50/100 - +12.5)

Corps-à-Corps ー 52.5/100
Décris votre capacité à vous battre au corps-à-corps, c’est-à-dire à main nue. Corps-à-corps sert également à vous défendre lorsque quelqu’un vous attaque à mains nues ou avec une arme contondante/tranchante.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Corps-à-corps. Cela marque alors la réussite du coup que vous tentez de placer, l'intervention du Staff peut être nécessaire afin de déterminer les dégats occasionnés. Dans le cas d’un zombie, les règles normales s’appliquent ; un résultat supérieur à 10 est suffisant pour s’en débarrasser.
Si vous couplez un jet de Corps-à-corps avec un jet de Discrétion réussi, vous prenez votre adversaire par surprise et il ne peut se défendre.

Armes à Distance ー 72.5/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes à feu (pistolet, fusil de précision, fusil à pompe, etc) ainsi que les armes de jet (hâche, couteau, tomahawk, etc) et de tir (arc, arbalète, etc).
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes à distance.


Bonus de Discrétion (23/100 - +5.75)

Vol ー 35.75/100
Désigne votre capacité à voler quelqu’un directement, soit du pickpocket.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Vol. Vol est généralement utilisé avec Discrétion, à moins que pour une quelconque raison vous ne souhaitiez pas être subtile.

Fuite ー 55.75/100
Désigne votre habilité à prendre la fuite, que ce soit contre des humains ou des zombies. Si vous réussissez votre jet, vous réussissez à prendre la fuite.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Fuite.


Bonus d'intelligence (22/100 - +5.5)

Médecine ー 10.5/100
Touche tout ce qui concerne la santé, que ce soit les symptômes de diverses maladies ou la manière la plus efficace de s’occuper d’une fracture. La compétence médecine permet de redonner les points de vie perdus dû à une blessure ou une maladie (vous ne pouvez donc pas restaurer votre vie perdue dû à la faim avec cette compétence). Il vous faut aussi des articles de premiers soins (bandages, désinfectant, etc.) pour améliorer le rendement de votre jet de Médecine.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Médecine. Si vous n’utilisez pas de bandage ou autre, vous avez une pénalité de -5 à votre total. Mais en plus, vous devez arrondir au chiffre supérieur,  rond ou qui se finit en 5. Mettons que vous faites 6 aux dés, vous avez 20 en médecine, on obtient 7 (5 + 2), comme on arrondit à l’entier, ça vous fait +10 en santé. Si vous avez fait 12 aux dés, avec ce même bonus, on obtient 14 qui s’arrondissent en 15. Facile, non ?

Observation ー 15.5/100
Désigne votre capacité à observer vos alentours et ce avec n’importe quel de vos sens. Cette capacité permet aussi d’améliorer vos résultats de fouille ; en effet, les maîtres de jeux prendront votre résultat d’Observation et l’appliqueront à votre résultat de fouille.
 Exemple : Vous avez 40/100 en Observation. Lorsque nous tirons votre résultat de fouille, le chiffre sortant est 24. Nous appliquons le bonus d’Observation de cette manière : -4 et +4 à partir de 24. Ainsi, le résultat de fouille final est entre 20 et 28 et nous sélectionnons le plus avantageux à votre situation.
Fonctionnement : Le lancer de dé n'est pas nécessaire pour utiliser cette compétence. Précisez votre compétence d'observation et la catégorie d'objet qui vous intéresse le plus (ex : médicament, nourriture, arme...) en faisant votre demande de fouille.


Bricolage ー 35.5/100
Désigne votre talent pour le bricolage et la construction en tout genre. Vu le caractère très général et donc puissant de cette compétence (la limite n’est que votre imagination), le fonctionnement de Bricolage est différent de celui des autres compétences.
Fonctionnement : lancez deux Dés de Réussite et ajoutez votre bonus de Bricolage. Si vous réussissez les deux, votre bricolage est réussi et durable. Si vous n’en réussissez qu’un, l’objet se brisera au bout d’un nombre de RPs égal à votre niveau des dizaines en Bricolage (par exemple, si vous avez 60 en Bricolage, l’objet durera 6 postes rp). Si vous manquez les deux jets, vous ne réussissez pas à fabriquer votre objet.

Diplomatie ー 25.5/100
Désigne votre capacité à convaincre les autres de vos points de vue. Votre jet de Diplomatie se joue contre celui de Bluff de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Diplomatie. Dans le cas contraire, votre adversaire n’est pas convaincu par vos propos.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Diplomatie.


Sans Bonus

Cuisine ー 15/100
Désigne votre habilité en cuisine. La compétence Cuisine permet de redonner des points de faim perdus, en fonction de la réussite de votre action.
Résultat entre 11 & 15 : +15 chacun
Résultat entre 16 & 20 : +20 chacun
Il vous faut évidemment de la nourriture pour pouvoir cuisiner.
Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Cuisine. Vous avez besoin d’une ration par personne pour pouvoir cuisiner.


+1 point par apprentissage
+10 points de vie
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