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 Demande de création de Fiches de Compétences
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Re: Demande de création de Fiches de Compétences   
Lun 9 Fév - 1:20
Fiche Compétences de Michelle Levinson
Mes Caractéristiques

Dextérité ー 10/100
Vitesse ー 35/100
Force ー 10/100
Intelligence ー 60/100
Discrétion ー 20/100
Résistance ー 45/100

Mes Compétences

Médecine ー 10/100
Touche tout ce qui concerne la santé, que ce soit les symptômes de diverses maladies ou la manière la plus efficace de s’occuper d’une fracture. La compétence médecine permet de redonner les points de vie perdus dû à une blessure ou une maladie (vous ne pouvez donc pas restaurer votre vie perdue dû à la faim avec cette compétence). Il vous faut aussi des articles de premiers soins (bandages, désinfectant, etc.) pour améliorer le rendement de votre jet de Médecine.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Médecine. Si vous n’utilisez pas de bandage ou autre, vous avez une pénalité de -5 à votre total.

Bluff ー 40/100
Désigne votre capacité à mentir, bluffer ou à simplement camoufler la vérité. Votre jet de Bluff se joue contre celui de Diplomatie de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Bluff. Dans le cas contraire, votre adversaire sait que vous lui cachez quelque chose.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Bluff.

Crochetage ー 5/100
Désigne votre habilité à crocheter des serrures.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Crochetage.

Corps-à-Corps ー 20/100
Décris votre capacité à vous battre au corps-à-corps, c’est-à-dire à main nue. Corps-à-corps sert également à vous défendre lorsque quelqu’un vous attaque à mains nues ou avec une arme contondante/tranchante.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Corps-à-corps. Cela marque alors la réussite du coup que vous tentez de placer, l'intervention du Staff peut être nécessaire afin de déterminer les dégats occasionnés. Dans le cas d’un zombie, les règles normales s’appliquent ; un résultat supérieur à 10 est suffisant pour s’en débarrasser.
Si vous couplez un jet de Corps-à-corps avec un jet de Discrétion réussi, vous prenez votre adversaire par surprise et il ne peut se défendre.

Armes de Jet/Tir ー 20/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes de jets et de tir ; Arc, Fronde, etc.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes de jet/Tir.

Armes Contondantes/Tranchantes ー 60/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes contondantes et tranchantes ; Couteau, Épée, Marteau, Masse, Batte de Baseball, etc.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes Contondantes/Tranchantes

Armes à Feu ー 0/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes à feu ; pistolet, fusil de précision, fusil à pompe, etc.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes à feu.
Vol ー 50/100
Désigne votre capacité à voler quelqu’un directement, soit du pickpocket.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Vol. Vol est généralement utilisé avec Discrétion, à moins que pour une quelconque raison vous ne souhaitiez pas être subtile.

Cuisine ー 50/100
Désigne votre habilité en cuisine. La compétence Cuisine permet de redonner des points de faim perdus, en fonction de la réussite de votre action.
Résultat entre 11 & 15 : +15 chacun
Résultat entre 16 & 20 : +20 chacun
Il vous faut évidemment de la nourriture pour pouvoir cuisiner.
Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Cuisine. Vous avez besoin d’une ration par personne pour pouvoir cuisiner.

Observation ー 40/100
Désigne votre capacité à observer vos alentours et ce avec n’importe quel de vos sens. Cette capacité permet aussi d’améliorer vos résultats de fouille ; en effet, les maîtres de jeux prendront votre résultat d’Observation et l’appliqueront à votre résultat de fouille.
Exemple : Vous tirez 12 à Observation. Lorsque nous tirons votre résultat de fouille, le chiffre sortant est 24. Nous appliquons le bonus d’Observation de cette manière : -12 et +12 à partir de 24. Ainsi, le résultat de fouille final est entre 12 et 36 et nous sélectionnons le plus avantageux à votre situation.
Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Observation.

Bricolage ー 0/100
Désigne votre talent pour le bricolage et la construction en tout genre. Vu le caractère très général et donc puissant de cette compétence (la limite n’est que votre imagination), le fonctionnement de Bricolage est différent de celui des autres compétences.
Fonctionnement : lancez deux Dés de Réussite et ajoutez votre bonus de Bricolage. Si vous réussissez les deux, votre bricolage est réussi et durable. Si vous n’en réussissez qu’un, l’objet se brisera au bout d’un nombre de RPs égal à votre niveau des dizaines en Bricolage (par exemple, si vous avez 60 en Bricolage, l’objet durera 6 postes rp). Si vous manquez les deux jets, vous ne réussissez pas à fabriquer votre objet.

Diplomatie ー 50/100
Désigne votre capacité à convaincre les autres de vos points de vue. Votre jet de Diplomatie se joue contre celui de Bluff de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Diplomatie. Dans le cas contraire, votre adversaire n’est pas convaincu par vos propos.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Diplomatie.

Fuite ー 35/100
Désigne votre habilité à prendre la fuite, que ce soit contre des humains ou des zombies. Si vous réussissez votre jet, vous réussissez à prendre la fuite. De plus, Fuite peut être couplée avec un Jet de Dextérité, permettant ainsi de vous enfuir lorsque vous êtes, par exemple, acculé dans un cul de sac. Si cependant vous le manquez, vous tombez et annulez tout bonus de Fuite ; vous êtes à terre et vulnérable.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Fuite. Vous pouvez optionnellement y ajouter un jet de Dextérité.
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Feuille de personnage
Barre de Santé:
100/100  (100/100)
Barre de Faim:
50/100  (50/100)
Réputation: 0
Survival Coins : 100
Age : 25
Liens importants : PRESENTATIONFICHE DE COMPETENCESINVENTAIREFICHE DE LIENSFICHE DE RPJOURNAL

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Re: Demande de création de Fiches de Compétences   
Mer 11 Fév - 17:35
C'est fait Chelle

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Re: Demande de création de Fiches de Compétences   
Mer 11 Fév - 21:56
Fiche Compétences de Setsuna Murakami
Mes Caractéristiques

Dextérité ー 40/100
Vitesse ー 60/100
Force ー 10/100
Intelligence ー 30/100
Discrétion ー 30/100
Résistance ー 10/100

Mes Compétences

Médecine ー 10/100
Touche tout ce qui concerne la santé, que ce soit les symptômes de diverses maladies ou la manière la plus efficace de s’occuper d’une fracture. La compétence médecine permet de redonner les points de vie perdus dû à une blessure ou une maladie (vous ne pouvez donc pas restaurer votre vie perdue dû à la faim avec cette compétence). Il vous faut aussi des articles de premiers soins (bandages, désinfectant, etc.) pour améliorer le rendement de votre jet de Médecine.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Médecine. Si vous n’utilisez pas de bandage ou autre, vous avez une pénalité de -5 à votre total.

Bluff ー 50/100
Désigne votre capacité à mentir, bluffer ou à simplement camoufler la vérité. Votre jet de Bluff se joue contre celui de Diplomatie de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Bluff. Dans le cas contraire, votre adversaire sait que vous lui cachez quelque chose.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Bluff.

Crochetage ー 10/100
Désigne votre habilité à crocheter des serrures.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Crochetage.

Corps-à-Corps ー 30/100
Décris votre capacité à vous battre au corps-à-corps, c’est-à-dire à main nue. Corps-à-corps sert également à vous défendre lorsque quelqu’un vous attaque à mains nues ou avec une arme contondante/tranchante.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Corps-à-corps. Cela marque alors la réussite du coup que vous tentez de placer, l'intervention du Staff peut être nécessaire afin de déterminer les dégats occasionnés. Dans le cas d’un zombie, les règles normales s’appliquent ; un résultat supérieur à 10 est suffisant pour s’en débarrasser.
Si vous couplez un jet de Corps-à-corps avec un jet de Discrétion réussi, vous prenez votre adversaire par surprise et il ne peut se défendre.

Armes de Jet/Tir ー 10/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes de jets et de tir ; Arc, Fronde, etc.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes de jet/Tir.

Armes Contondantes/Tranchantes ー 70/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes contondantes et tranchantes ; Couteau, Épée, Marteau, Masse, Batte de Baseball, etc.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes Contondantes/Tranchantes

Armes à Feu ー 10/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes à feu ; pistolet, fusil de précision, fusil à pompe, etc.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes à feu.
Vol ー 40/100
Désigne votre capacité à voler quelqu’un directement, soit du pickpocket.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Vol. Vol est généralement utilisé avec Discrétion, à moins que pour une quelconque raison vous ne souhaitiez pas être subtile.

Cuisine ー 10/100
Désigne votre habilité en cuisine. La compétence Cuisine permet de redonner des points de faim perdus, en fonction de la réussite de votre action.
Résultat entre 11 & 15 : +15 chacun
Résultat entre 16 & 20 : +20 chacun
Il vous faut évidemment de la nourriture pour pouvoir cuisiner.
Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Cuisine. Vous avez besoin d’une ration par personne pour pouvoir cuisiner.

Observation ー 40/100
Désigne votre capacité à observer vos alentours et ce avec n’importe quel de vos sens. Cette capacité permet aussi d’améliorer vos résultats de fouille ; en effet, les maîtres de jeux prendront votre résultat d’Observation et l’appliqueront à votre résultat de fouille.
Exemple : Vous tirez 12 à Observation. Lorsque nous tirons votre résultat de fouille, le chiffre sortant est 24. Nous appliquons le bonus d’Observation de cette manière : -12 et +12 à partir de 24. Ainsi, le résultat de fouille final est entre 12 et 36 et nous sélectionnons le plus avantageux à votre situation.
Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Observation.

Bricolage ー 10/100
Désigne votre talent pour le bricolage et la construction en tout genre. Vu le caractère très général et donc puissant de cette compétence (la limite n’est que votre imagination), le fonctionnement de Bricolage est différent de celui des autres compétences.
Fonctionnement : lancez deux Dés de Réussite et ajoutez votre bonus de Bricolage. Si vous réussissez les deux, votre bricolage est réussi et durable. Si vous n’en réussissez qu’un, l’objet se brisera au bout d’un nombre de RPs égal à votre niveau des dizaines en Bricolage (par exemple, si vous avez 60 en Bricolage, l’objet durera 6 postes rp). Si vous manquez les deux jets, vous ne réussissez pas à fabriquer votre objet.

Diplomatie ー 10/100
Désigne votre capacité à convaincre les autres de vos points de vue. Votre jet de Diplomatie se joue contre celui de Bluff de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Diplomatie. Dans le cas contraire, votre adversaire n’est pas convaincu par vos propos.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Diplomatie.

Fuite ー 70/100
Désigne votre habilité à prendre la fuite, que ce soit contre des humains ou des zombies. Si vous réussissez votre jet, vous réussissez à prendre la fuite. De plus, Fuite peut être couplée avec un Jet de Dextérité, permettant ainsi de vous enfuir lorsque vous êtes, par exemple, acculé dans un cul de sac. Si cependant vous le manquez, vous tombez et annulez tout bonus de Fuite ; vous êtes à terre et vulnérable.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Fuite. Vous pouvez optionnellement y ajouter un jet de Dextérité.


Code:
[center]<div class="soustitres">( [url=http://maybe-not-so-dead.forumsactifs.com/t37-06-les-caracteristiques]06. Les Caractéristiques[/url] ■ [url=http://maybe-not-so-dead.forumsactifs.com/t621-murakami-setsuna-chan-i-m-far-away-from-home]Présentation[/url] ■ [url=http://maybe-not-so-dead.forumsactifs.com/u124]Profil[/url] )</div>[img]http://img11.hostingpics.net/pics/536687Bann.png[/img][/center]
<div class="titre1">Fiche Compétences de Setsuna Murakami</div><div class="cadre"><div class="titre2">Mes Caractéristiques</div>
<div style="background: #fff; padding: 10px; border: 1px solid #ccc;"><table cellspacing="10"><tr><td width="300"><span class="titre3">Dextérité ー</span> 40/100
<span class="titre3">Vitesse ー</span> 60/100
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</td><td width="300"><span class="titre3">Intelligence ー</span> 30/100
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<div class="titre2">Mes Compétences</div>
<div style="background: #fff; padding: 10px; border: 1px solid #ccc;"><table cellspacing="10"><tr><td width="300"><span class="titre3">Médecine ー</span> 10/100
<div class="soustitre">Touche tout ce qui concerne la santé, que ce soit les symptômes de diverses maladies ou la manière la plus efficace de s’occuper d’une fracture. La compétence médecine permet de redonner les points de vie perdus dû à une blessure ou une maladie (vous ne pouvez donc pas restaurer votre vie perdue dû à la faim avec cette compétence). Il vous faut aussi des articles de premiers soins (bandages, désinfectant, etc.) pour améliorer le rendement de votre jet de Médecine.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Médecine. Si vous n’utilisez pas de bandage ou autre, vous avez une pénalité de -5 à votre total.</div>
<span class="titre3">Bluff ー</span> 50/100
<div class="soustitre">Désigne votre capacité à mentir, bluffer ou à simplement camoufler la vérité. Votre jet de Bluff se joue contre celui de Diplomatie de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Bluff. Dans le cas contraire, votre adversaire sait que vous lui cachez quelque chose.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Bluff.</div>
<span class="titre3">Crochetage ー</span> 10/100
<div class="soustitre">Désigne votre habilité à crocheter des serrures.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Crochetage.</div>
<span class="titre3">Corps-à-Corps ー</span> 30/100
<div class="soustitre">Décris votre capacité à vous battre au corps-à-corps, c’est-à-dire à main nue. Corps-à-corps sert également à vous défendre lorsque quelqu’un vous attaque à mains nues ou avec une arme contondante/tranchante.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Corps-à-corps. Cela marque alors la réussite du coup que vous tentez de placer, l'intervention du Staff peut être nécessaire afin de déterminer les dégats occasionnés. Dans le cas d’un zombie, les règles normales s’appliquent ; un résultat supérieur à 10 est suffisant pour s’en débarrasser.
Si vous couplez un jet de Corps-à-corps avec un jet de Discrétion réussi, vous prenez votre adversaire par surprise et il ne peut se défendre.</div>
<span class="titre3">Armes de Jet/Tir ー</span> 10/100
<div class="soustitre">Désigne votre capacité à utiliser les armes de jets et de tir ; Arc, Fronde, etc.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes de jet/Tir.</div>
<span class="titre3">Armes Contondantes/Tranchantes ー</span> 70/100
<div class="soustitre">Désigne votre capacité à utiliser les armes contondantes et tranchantes ; Couteau, Épée, Marteau, Masse, Batte de Baseball, etc.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes Contondantes/Tranchantes</div>
<span class="titre3">Armes à Feu ー</span> 10/100
<div class="soustitre">Désigne votre capacité à utiliser les armes à feu ; pistolet, fusil de précision, fusil à pompe, etc.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes à feu.</div></td><td width="300"><span class="titre3">Vol ー</span> 40/100
<div class="soustitre">Désigne votre capacité à voler quelqu’un directement, soit du pickpocket.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Vol. Vol est généralement utilisé avec Discrétion, à moins que pour une quelconque raison vous ne souhaitiez pas être subtile.</div>
<span class="titre3">Cuisine ー</span> 10/100
<div class="soustitre">Désigne votre habilité en cuisine. La compétence Cuisine permet de redonner des points de faim perdus, en fonction de la réussite de votre action.
Résultat entre 11 & 15 : +15 chacun
Résultat entre 16 & 20 : +20 chacun
Il vous faut évidemment de la nourriture pour pouvoir cuisiner.
Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Cuisine. Vous avez besoin d’une ration par personne pour pouvoir cuisiner.</div>
<span class="titre3">Observation ー</span> 40/100
<div class="soustitre">Désigne votre capacité à observer vos alentours et ce avec n’importe quel de vos sens. Cette capacité permet aussi d’améliorer vos résultats de fouille ; en effet, les maîtres de jeux prendront votre résultat d’Observation et l’appliqueront à votre résultat de fouille.
Exemple : Vous tirez 12 à Observation. Lorsque nous tirons votre résultat de fouille, le chiffre sortant est 24. Nous appliquons le bonus d’Observation de cette manière : -12 et +12 à partir de 24. Ainsi, le résultat de fouille final est entre 12 et 36 et nous sélectionnons le plus avantageux à votre situation.
Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Observation.</div>
<span class="titre3">Bricolage ー</span> 10/100
<div class="soustitre">Désigne votre talent pour le bricolage et la construction en tout genre. Vu le caractère très général et donc puissant de cette compétence (la limite n’est que votre imagination), le fonctionnement de Bricolage est différent de celui des autres compétences.
Fonctionnement : lancez deux Dés de Réussite et ajoutez votre bonus de Bricolage. Si vous réussissez les deux, votre bricolage est réussi et durable. Si vous n’en réussissez qu’un, l’objet se brisera au bout d’un nombre de RPs égal à votre niveau des dizaines en Bricolage (par exemple, si vous avez 60 en Bricolage, l’objet durera 6 postes rp). Si vous manquez les deux jets, vous ne réussissez pas à fabriquer votre objet.</div>
<span class="titre3">Diplomatie ー</span> 10/100
<div class="soustitre">Désigne votre capacité à convaincre les autres de vos points de vue. Votre jet de Diplomatie se joue contre celui de Bluff de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Diplomatie. Dans le cas contraire, votre adversaire n’est pas convaincu par vos propos.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Diplomatie.</div>
<span class="titre3">Fuite ー</span> 70/100
<div class="soustitre">Désigne votre habilité à prendre la fuite, que ce soit contre des humains ou des zombies. Si vous réussissez votre jet, vous réussissez à prendre la fuite. De plus, Fuite peut être couplée avec un Jet de Dextérité, permettant ainsi de vous enfuir lorsque vous êtes, par exemple, acculé dans un cul de sac. Si cependant vous le manquez, vous tombez et annulez tout bonus de Fuite ; vous êtes à terre et vulnérable.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Fuite. Vous pouvez optionnellement y ajouter un jet de Dextérité.</div></td></tr></table></div></div>

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Re: Demande de création de Fiches de Compétences   
Jeu 12 Fév - 14:02
Fiche Compétences de Prénom Nom
Mes Caractéristiques

Dextérité ー 30/100
Vitesse ー 30/100
Force ー 10/100
Intelligence ー 50/100
Discrétion ー 50/100
Résistance ー 10/100

Mes Compétences

Médecine ー 30/100
Touche tout ce qui concerne la santé, que ce soit les symptômes de diverses maladies ou la manière la plus efficace de s’occuper d’une fracture. La compétence médecine permet de redonner les points de vie perdus dû à une blessure ou une maladie (vous ne pouvez donc pas restaurer votre vie perdue dû à la faim avec cette compétence). Il vous faut aussi des articles de premiers soins (bandages, désinfectant, etc.) pour améliorer le rendement de votre jet de Médecine.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Médecine. Si vous n’utilisez pas de bandage ou autre, vous avez une pénalité de -5 à votre total.

Bluff ー 70/100
Désigne votre capacité à mentir, bluffer ou à simplement camoufler la vérité. Votre jet de Bluff se joue contre celui de Diplomatie de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Bluff. Dans le cas contraire, votre adversaire sait que vous lui cachez quelque chose.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Bluff.

Crochetage ー 20/100
Désigne votre habilité à crocheter des serrures.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Crochetage.

Corps-à-Corps ー 10/100
Décris votre capacité à vous battre au corps-à-corps, c’est-à-dire à main nue. Corps-à-corps sert également à vous défendre lorsque quelqu’un vous attaque à mains nues ou avec une arme contondante/tranchante.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Corps-à-corps. Cela marque alors la réussite du coup que vous tentez de placer, l'intervention du Staff peut être nécessaire afin de déterminer les dégats occasionnés. Dans le cas d’un zombie, les règles normales s’appliquent ; un résultat supérieur à 10 est suffisant pour s’en débarrasser.
Si vous couplez un jet de Corps-à-corps avec un jet de Discrétion réussi, vous prenez votre adversaire par surprise et il ne peut se défendre.

Armes de Jet/Tir ー 10/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes de jets et de tir ; Arc, Fronde, etc.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes de jet/Tir.

Armes Contondantes/Tranchantes ー 20/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes contondantes et tranchantes ; Couteau, Épée, Marteau, Masse, Batte de Baseball, etc.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes Contondantes/Tranchantes

Armes à Feu ー 70/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes à feu ; pistolet, fusil de précision, fusil à pompe, etc.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes à feu.
Vol ー 0/100
Désigne votre capacité à voler quelqu’un directement, soit du pickpocket.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Vol. Vol est généralement utilisé avec Discrétion, à moins que pour une quelconque raison vous ne souhaitiez pas être subtile.

Cuisine ー 20/100
Désigne votre habilité en cuisine. La compétence Cuisine permet de redonner des points de faim perdus, en fonction de la réussite de votre action.
Résultat entre 11 & 15 : +15 chacun
Résultat entre 16 & 20 : +20 chacun
Il vous faut évidemment de la nourriture pour pouvoir cuisiner.
Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Cuisine. Vous avez besoin d’une ration par personne pour pouvoir cuisiner.

Observation ー 20/100
Désigne votre capacité à observer vos alentours et ce avec n’importe quel de vos sens. Cette capacité permet aussi d’améliorer vos résultats de fouille ; en effet, les maîtres de jeux prendront votre résultat d’Observation et l’appliqueront à votre résultat de fouille.
Exemple : Vous tirez 12 à Observation. Lorsque nous tirons votre résultat de fouille, le chiffre sortant est 24. Nous appliquons le bonus d’Observation de cette manière : -12 et +12 à partir de 24. Ainsi, le résultat de fouille final est entre 12 et 36 et nous sélectionnons le plus avantageux à votre situation.
Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Observation.

Bricolage ー 10/100
Désigne votre talent pour le bricolage et la construction en tout genre. Vu le caractère très général et donc puissant de cette compétence (la limite n’est que votre imagination), le fonctionnement de Bricolage est différent de celui des autres compétences.
Fonctionnement : lancez deux Dés de Réussite et ajoutez votre bonus de Bricolage. Si vous réussissez les deux, votre bricolage est réussi et durable. Si vous n’en réussissez qu’un, l’objet se brisera au bout d’un nombre de RPs égal à votre niveau des dizaines en Bricolage (par exemple, si vous avez 60 en Bricolage, l’objet durera 6 postes rp). Si vous manquez les deux jets, vous ne réussissez pas à fabriquer votre objet.

Diplomatie ー 20/100
Désigne votre capacité à convaincre les autres de vos points de vue. Votre jet de Diplomatie se joue contre celui de Bluff de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Diplomatie. Dans le cas contraire, votre adversaire n’est pas convaincu par vos propos.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Diplomatie.

Fuite ー 20/100
Désigne votre habilité à prendre la fuite, que ce soit contre des humains ou des zombies. Si vous réussissez votre jet, vous réussissez à prendre la fuite. De plus, Fuite peut être couplée avec un Jet de Dextérité, permettant ainsi de vous enfuir lorsque vous êtes, par exemple, acculé dans un cul de sac. Si cependant vous le manquez, vous tombez et annulez tout bonus de Fuite ; vous êtes à terre et vulnérable.
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Feuille de personnage
Barre de Santé:
100/100  (100/100)
Barre de Faim:
50/100  (50/100)
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Re: Demande de création de Fiches de Compétences   
Jeu 12 Fév - 16:20
Franz : Faite ! (T'aurais quand même pu la poster comme un grand espèce de flemmard ! Grmbl. *pince les fesses de Mork*)
Alisha : Faite :3
Setsuna : OK ~
Madeline : OK !

VOILAAAAAA ! C'est fait 


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Re: Demande de création de Fiches de Compétences   
Jeu 12 Fév - 19:11
( 06. Les Caractéristiques ■ [url=LIENVERSPRESENTATION]Présentation[/url] ■ [url=LIENVERSPROFIL]Profil[/url] )
Fiche Compétences de J.K Versace

Mes Caractéristiques

Dextérité ー 10/100
Vitesse ー 10/100
Force ー 90/100
Intelligence ー 0/100
Discrétion ー 0/100
Résistance ー 70/100

Mes Compétences

Médecine ー 40/100
Touche tout ce qui concerne la santé, que ce soit les symptômes de diverses maladies ou la manière la plus efficace de s’occuper d’une fracture. La compétence médecine permet de redonner les points de vie perdus dû à une blessure ou une maladie (vous ne pouvez donc pas restaurer votre vie perdue dû à la faim avec cette compétence). Il vous faut aussi des articles de premiers soins (bandages, désinfectant, etc.) pour améliorer le rendement de votre jet de Médecine.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Médecine. Si vous n’utilisez pas de bandage ou autre, vous avez une pénalité de -5 à votre total.

Bluff ー 60/100
Désigne votre capacité à mentir, bluffer ou à simplement camoufler la vérité. Votre jet de Bluff se joue contre celui de Diplomatie de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Bluff. Dans le cas contraire, votre adversaire sait que vous lui cachez quelque chose.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Bluff.

Crochetage ー 0/100
Désigne votre habilité à crocheter des serrures.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Crochetage.

Corps-à-Corps ー 90/100
Décris votre capacité à vous battre au corps-à-corps, c’est-à-dire à main nue. Corps-à-corps sert également à vous défendre lorsque quelqu’un vous attaque à mains nues ou avec une arme contondante/tranchante.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Corps-à-corps. Cela marque alors la réussite du coup que vous tentez de placer, l'intervention du Staff peut être nécessaire afin de déterminer les dégats occasionnés. Dans le cas d’un zombie, les règles normales s’appliquent ; un résultat supérieur à 10 est suffisant pour s’en débarrasser.
Si vous couplez un jet de Corps-à-corps avec un jet de Discrétion réussi, vous prenez votre adversaire par surprise et il ne peut se défendre.

Armes de Jet/Tir ー 0/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes de jets et de tir ; Arc, Fronde, etc.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes de jet/Tir.

Armes Contondantes/Tranchantes ー 60/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes contondantes et tranchantes ; Couteau, Épée, Marteau, Masse, Batte de Baseball, etc.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes Contondantes/Tranchantes

Armes à Feu ー 0/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes à feu ; pistolet, fusil de précision, fusil à pompe, etc.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes à feu.
Vol ー 0/100
Désigne votre capacité à voler quelqu’un directement, soit du pickpocket.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Vol. Vol est généralement utilisé avec Discrétion, à moins que pour une quelconque raison vous ne souhaitiez pas être subtile.

Cuisine ー 20/100
Désigne votre habilité en cuisine. La compétence Cuisine permet de redonner des points de faim perdus, en fonction de la réussite de votre action.
Résultat entre 11 & 15 : +15 chacun
Résultat entre 16 & 20 : +20 chacun
Il vous faut évidemment de la nourriture pour pouvoir cuisiner.
Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Cuisine. Vous avez besoin d’une ration par personne pour pouvoir cuisiner.

Observation ー 50/100
Désigne votre capacité à observer vos alentours et ce avec n’importe quel de vos sens. Cette capacité permet aussi d’améliorer vos résultats de fouille ; en effet, les maîtres de jeux prendront votre résultat d’Observation et l’appliqueront à votre résultat de fouille.
Exemple : Vous tirez 12 à Observation. Lorsque nous tirons votre résultat de fouille, le chiffre sortant est 24. Nous appliquons le bonus d’Observation de cette manière : -12 et +12 à partir de 24. Ainsi, le résultat de fouille final est entre 12 et 36 et nous sélectionnons le plus avantageux à votre situation.
Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Observation.

Bricolage ー 0/100
Désigne votre talent pour le bricolage et la construction en tout genre. Vu le caractère très général et donc puissant de cette compétence (la limite n’est que votre imagination), le fonctionnement de Bricolage est différent de celui des autres compétences.
Fonctionnement : lancez deux Dés de Réussite et ajoutez votre bonus de Bricolage. Si vous réussissez les deux, votre bricolage est réussi et durable. Si vous n’en réussissez qu’un, l’objet se brisera au bout d’un nombre de RPs égal à votre niveau des dizaines en Bricolage (par exemple, si vous avez 60 en Bricolage, l’objet durera 6 postes rp). Si vous manquez les deux jets, vous ne réussissez pas à fabriquer votre objet.

Diplomatie ー 0/100
Désigne votre capacité à convaincre les autres de vos points de vue. Votre jet de Diplomatie se joue contre celui de Bluff de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Diplomatie. Dans le cas contraire, votre adversaire n’est pas convaincu par vos propos.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Diplomatie.

Fuite ー 60/100
Désigne votre habilité à prendre la fuite, que ce soit contre des humains ou des zombies. Si vous réussissez votre jet, vous réussissez à prendre la fuite. De plus, Fuite peut être couplée avec un Jet de Dextérité, permettant ainsi de vous enfuir lorsque vous êtes, par exemple, acculé dans un cul de sac. Si cependant vous le manquez, vous tombez et annulez tout bonus de Fuite ; vous êtes à terre et vulnérable.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Fuite. Vous pouvez optionnellement y ajouter un jet de Dextérité.
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Barre de Santé:
70/120  (70/120)
Barre de Faim:
20/100  (20/100)
Réputation: 0
Survival Coins : 118
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Re: Demande de création de Fiches de Compétences   
Sam 14 Fév - 11:46
Fiche postée, Musclor !

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No one to call. Everybody to fear.
Your tragic fate is looking so clear.
It's your fuckin' nightmare. »
A7X
 

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110/110  (110/110)
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20/100  (20/100)
Réputation: 0
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Re: Demande de création de Fiches de Compétences   
Sam 14 Fév - 15:09
Fiche Compétences de Wenceslas J.B
Mes Caractéristiques

Dextérité ー 20/100
Vitesse ー 100/100
Force ー 20/100
Intelligence ー 30/100
Discrétion ー 10/100
Résistance ー 0/100

Mes Compétences

Médecine ー 10/100
Touche tout ce qui concerne la santé, que ce soit les symptômes de diverses maladies ou la manière la plus efficace de s’occuper d’une fracture. La compétence médecine permet de redonner les points de vie perdus dû à une blessure ou une maladie (vous ne pouvez donc pas restaurer votre vie perdue dû à la faim avec cette compétence). Il vous faut aussi des articles de premiers soins (bandages, désinfectant, etc.) pour améliorer le rendement de votre jet de Médecine.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Médecine. Si vous n’utilisez pas de bandage ou autre, vous avez une pénalité de -5 à votre total.

Bluff ー 50/100
Désigne votre capacité à mentir, bluffer ou à simplement camoufler la vérité. Votre jet de Bluff se joue contre celui de Diplomatie de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Bluff. Dans le cas contraire, votre adversaire sait que vous lui cachez quelque chose.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Bluff.

Crochetage ー 30/100
Désigne votre habilité à crocheter des serrures.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Crochetage.

Corps-à-Corps ー 30/100
Décris votre capacité à vous battre au corps-à-corps, c’est-à-dire à main nue. Corps-à-corps sert également à vous défendre lorsque quelqu’un vous attaque à mains nues ou avec une arme contondante/tranchante.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Corps-à-corps. Cela marque alors la réussite du coup que vous tentez de placer, l'intervention du Staff peut être nécessaire afin de déterminer les dégats occasionnés. Dans le cas d’un zombie, les règles normales s’appliquent ; un résultat supérieur à 10 est suffisant pour s’en débarrasser.
Si vous couplez un jet de Corps-à-corps avec un jet de Discrétion réussi, vous prenez votre adversaire par surprise et il ne peut se défendre.

Armes de Jet/Tir ー 10/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes de jets et de tir ; Arc, Fronde, etc.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes de jet/Tir.

Armes Contondantes/Tranchantes ー 50/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes contondantes et tranchantes ; Couteau, Épée, Marteau, Masse, Batte de Baseball, etc.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes Contondantes/Tranchantes

Armes à Feu ー 20/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes à feu ; pistolet, fusil de précision, fusil à pompe, etc.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes à feu.
Vol ー 20/100
Désigne votre capacité à voler quelqu’un directement, soit du pickpocket.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Vol. Vol est généralement utilisé avec Discrétion, à moins que pour une quelconque raison vous ne souhaitiez pas être subtile.

Cuisine ー 10/100
Désigne votre habilité en cuisine. La compétence Cuisine permet de redonner des points de faim perdus, en fonction de la réussite de votre action.
Résultat entre 11 & 15 : +15 chacun
Résultat entre 16 & 20 : +20 chacun
Il vous faut évidemment de la nourriture pour pouvoir cuisiner.
Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Cuisine. Vous avez besoin d’une ration par personne pour pouvoir cuisiner.

Observation ー 20/100
Désigne votre capacité à observer vos alentours et ce avec n’importe quel de vos sens. Cette capacité permet aussi d’améliorer vos résultats de fouille ; en effet, les maîtres de jeux prendront votre résultat d’Observation et l’appliqueront à votre résultat de fouille.
Exemple : Vous tirez 12 à Observation. Lorsque nous tirons votre résultat de fouille, le chiffre sortant est 24. Nous appliquons le bonus d’Observation de cette manière : -12 et +12 à partir de 24. Ainsi, le résultat de fouille final est entre 12 et 36 et nous sélectionnons le plus avantageux à votre situation.
Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Observation.

Bricolage ー 10/100
Désigne votre talent pour le bricolage et la construction en tout genre. Vu le caractère très général et donc puissant de cette compétence (la limite n’est que votre imagination), le fonctionnement de Bricolage est différent de celui des autres compétences.
Fonctionnement : lancez deux Dés de Réussite et ajoutez votre bonus de Bricolage. Si vous réussissez les deux, votre bricolage est réussi et durable. Si vous n’en réussissez qu’un, l’objet se brisera au bout d’un nombre de RPs égal à votre niveau des dizaines en Bricolage (par exemple, si vous avez 60 en Bricolage, l’objet durera 6 postes rp). Si vous manquez les deux jets, vous ne réussissez pas à fabriquer votre objet.

Diplomatie ー 20/100
Désigne votre capacité à convaincre les autres de vos points de vue. Votre jet de Diplomatie se joue contre celui de Bluff de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Diplomatie. Dans le cas contraire, votre adversaire n’est pas convaincu par vos propos.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Diplomatie.

Fuite ー 100/100
Désigne votre habilité à prendre la fuite, que ce soit contre des humains ou des zombies. Si vous réussissez votre jet, vous réussissez à prendre la fuite. De plus, Fuite peut être couplée avec un Jet de Dextérité, permettant ainsi de vous enfuir lorsque vous êtes, par exemple, acculé dans un cul de sac. Si cependant vous le manquez, vous tombez et annulez tout bonus de Fuite ; vous êtes à terre et vulnérable.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Fuite. Vous pouvez optionnellement y ajouter un jet de Dextérité.

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We... everyday smoke weed ! We... smoke weed everyday ! Weed everyday smoke weed, we... smoke weed everyday ! Smoke weed, we smoke weed eve-ry-day... everyweed. Smoke weed, everyday. Smoke. Weed... Everyday... ~♫
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Re: Demande de création de Fiches de Compétences   
Sam 14 Fév - 15:56
done :3

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“They had discovered one could grow
as hungry for light as for food.”

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Re: Demande de création de Fiches de Compétences   
Dim 15 Fév - 13:03
( 06. Les Caractéristiques ■ [url=LIENVERSPRESENTATION]Présentation[/url] ■ [url=LIENVERSPROFIL]Profil[/url] )
Fiche Compétences de Prénom Nom
Mes Caractéristiques

Dextérité ー  20/100
Vitesse ー  40 /100
Force ー  20/100
Intelligence ー  30/100
Discrétion ー  40/100
Résistance ー  30/100

Mes Compétences

Médecine ー  30/100
Touche tout ce qui concerne la santé, que ce soit les symptômes de diverses maladies ou la manière la plus efficace de s’occuper d’une fracture. La compétence médecine permet de redonner les points de vie perdus dû à une blessure ou une maladie (vous ne pouvez donc pas restaurer votre vie perdue dû à la faim avec cette compétence). Il vous faut aussi des articles de premiers soins (bandages, désinfectant, etc.) pour améliorer le rendement de votre jet de Médecine.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Médecine. Si vous n’utilisez pas de bandage ou autre, vous avez une pénalité de -5 à votre total.

Bluff ー  30/100
Désigne votre capacité à mentir, bluffer ou à simplement camoufler la vérité. Votre jet de Bluff se joue contre celui de Diplomatie de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Bluff. Dans le cas contraire, votre adversaire sait que vous lui cachez quelque chose.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Bluff.

Crochetage ー  30/100
Désigne votre habilité à crocheter des serrures.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Crochetage.

Corps-à-Corps ー  60/100
Décris votre capacité à vous battre au corps-à-corps, c’est-à-dire à main nue. Corps-à-corps sert également à vous défendre lorsque quelqu’un vous attaque à mains nues ou avec une arme contondante/tranchante.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Corps-à-corps. Cela marque alors la réussite du coup que vous tentez de placer, l'intervention du Staff peut être nécessaire afin de déterminer les dégats occasionnés. Dans le cas d’un zombie, les règles normales s’appliquent ; un résultat supérieur à 10 est suffisant pour s’en débarrasser.
Si vous couplez un jet de Corps-à-corps avec un jet de Discrétion réussi, vous prenez votre adversaire par surprise et il ne peut se défendre.

Armes de Jet/Tir ー 10/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes de jets et de tir ; Arc, Fronde, etc.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes de jet/Tir.

Armes Contondantes/Tranchantes ー  60/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes contondantes et tranchantes ; Couteau, Épée, Marteau, Masse, Batte de Baseball, etc.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes Contondantes/Tranchantes

Armes à Feu ー  10/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes à feu ; pistolet, fusil de précision, fusil à pompe, etc.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes à feu.
Vol ー  20/100
Désigne votre capacité à voler quelqu’un directement, soit du pickpocket.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Vol. Vol est généralement utilisé avec Discrétion, à moins que pour une quelconque raison vous ne souhaitiez pas être subtile.

Cuisine ー 20/100
Désigne votre habilité en cuisine. La compétence Cuisine permet de redonner des points de faim perdus, en fonction de la réussite de votre action.
Résultat entre 11 & 15 : +15 chacun
Résultat entre 16 & 20 : +20 chacun
Il vous faut évidemment de la nourriture pour pouvoir cuisiner.
Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Cuisine. Vous avez besoin d’une ration par personne pour pouvoir cuisiner.

Observation ー 60/100
Désigne votre capacité à observer vos alentours et ce avec n’importe quel de vos sens. Cette capacité permet aussi d’améliorer vos résultats de fouille ; en effet, les maîtres de jeux prendront votre résultat d’Observation et l’appliqueront à votre résultat de fouille.
Exemple : Vous tirez 12 à Observation. Lorsque nous tirons votre résultat de fouille, le chiffre sortant est 24. Nous appliquons le bonus d’Observation de cette manière : -12 et +12 à partir de 24. Ainsi, le résultat de fouille final est entre 12 et 36 et nous sélectionnons le plus avantageux à votre situation.
Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Observation.

Bricolage ー  30/100
Désigne votre talent pour le bricolage et la construction en tout genre. Vu le caractère très général et donc puissant de cette compétence (la limite n’est que votre imagination), le fonctionnement de Bricolage est différent de celui des autres compétences.
Fonctionnement : lancez deux Dés de Réussite et ajoutez votre bonus de Bricolage. Si vous réussissez les deux, votre bricolage est réussi et durable. Si vous n’en réussissez qu’un, l’objet se brisera au bout d’un nombre de RPs égal à votre niveau des dizaines en Bricolage (par exemple, si vous avez 60 en Bricolage, l’objet durera 6 postes rp). Si vous manquez les deux jets, vous ne réussissez pas à fabriquer votre objet.

Diplomatie ー 10/100
Désigne votre capacité à convaincre les autres de vos points de vue. Votre jet de Diplomatie se joue contre celui de Bluff de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Diplomatie. Dans le cas contraire, votre adversaire n’est pas convaincu par vos propos.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Diplomatie.

Fuite ー 10/100
Désigne votre habilité à prendre la fuite, que ce soit contre des humains ou des zombies. Si vous réussissez votre jet, vous réussissez à prendre la fuite. De plus, Fuite peut être couplée avec un Jet de Dextérité, permettant ainsi de vous enfuir lorsque vous êtes, par exemple, acculé dans un cul de sac. Si cependant vous le manquez, vous tombez et annulez tout bonus de Fuite ; vous êtes à terre et vulnérable.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Fuite. Vous pouvez optionnellement y ajouter un jet de Dextérité.
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Re: Demande de création de Fiches de Compétences   
Dim 15 Fév - 20:39
Euh... Je crois qu'on m'a oubliée.. é_è
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Re: Demande de création de Fiches de Compétences   
Dim 15 Fév - 20:42
Si personne ne s'en occupe ce soir, je te fais ça demain ><

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Re: Demande de création de Fiches de Compétences   
Dim 15 Fév - 22:14
Pardoooon Loraine, j'ai fais tant de fiches ces derniers jours que j'ai fini par m'embrouiller c'est moi qui ai du zapper ;o;.

<3

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Re: Demande de création de Fiches de Compétences   
Lun 16 Fév - 12:14
& voila, Ju, c'est fait ici : http://maybe-not-so-dead.forumsactifs.com/t657-juliet-parks-fiche-de-competences#9003 :3

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Re: Demande de création de Fiches de Compétences   
Lun 16 Fév - 17:03
Fiche Compétences de Nicholas C. Blake
Mes Caractéristiques

Dextérité ー 65/100
Vitesse ー 20/100
Force ー 30/100
Intelligence ー 35/100
Discrétion ー 25/100
Résistance ー 05/100

Mes Compétences

Médecine ー 10/100
Touche tout ce qui concerne la santé, que ce soit les symptômes de diverses maladies ou la manière la plus efficace de s’occuper d’une fracture. La compétence médecine permet de redonner les points de vie perdus dû à une blessure ou une maladie (vous ne pouvez donc pas restaurer votre vie perdue dû à la faim avec cette compétence). Il vous faut aussi des articles de premiers soins (bandages, désinfectant, etc.) pour améliorer le rendement de votre jet de Médecine.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Médecine. Si vous n’utilisez pas de bandage ou autre, vous avez une pénalité de -5 à votre total.

Bluff ー 35/100
Désigne votre capacité à mentir, bluffer ou à simplement camoufler la vérité. Votre jet de Bluff se joue contre celui de Diplomatie de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Bluff. Dans le cas contraire, votre adversaire sait que vous lui cachez quelque chose.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Bluff.

Crochetage ー 20/100
Désigne votre habilité à crocheter des serrures.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Crochetage.

Corps-à-Corps ー 25/100
Décris votre capacité à vous battre au corps-à-corps, c’est-à-dire à main nue. Corps-à-corps sert également à vous défendre lorsque quelqu’un vous attaque à mains nues ou avec une arme contondante/tranchante.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Corps-à-corps. Cela marque alors la réussite du coup que vous tentez de placer, l'intervention du Staff peut être nécessaire afin de déterminer les dégats occasionnés. Dans le cas d’un zombie, les règles normales s’appliquent ; un résultat supérieur à 10 est suffisant pour s’en débarrasser.
Si vous couplez un jet de Corps-à-corps avec un jet de Discrétion réussi, vous prenez votre adversaire par surprise et il ne peut se défendre.

Armes de Jet/Tir ー 30/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes de jets et de tir ; Arc, Fronde, etc.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes de jet/Tir.

Armes Contondantes/Tranchantes ー 30/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes contondantes et tranchantes ; Couteau, Épée, Marteau, Masse, Batte de Baseball, etc.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes Contondantes/Tranchantes

Armes à Feu ー 90/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes à feu ; pistolet, fusil de précision, fusil à pompe, etc.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes à feu.
Vol ー 00/100
Désigne votre capacité à voler quelqu’un directement, soit du pickpocket.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Vol. Vol est généralement utilisé avec Discrétion, à moins que pour une quelconque raison vous ne souhaitiez pas être subtile.

Cuisine ー 05/100
Désigne votre habilité en cuisine. La compétence Cuisine permet de redonner des points de faim perdus, en fonction de la réussite de votre action.
Résultat entre 11 & 15 : +15 chacun
Résultat entre 16 & 20 : +20 chacun
Il vous faut évidemment de la nourriture pour pouvoir cuisiner.
Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Cuisine. Vous avez besoin d’une ration par personne pour pouvoir cuisiner.

Observation ー 40/100
Désigne votre capacité à observer vos alentours et ce avec n’importe quel de vos sens. Cette capacité permet aussi d’améliorer vos résultats de fouille ; en effet, les maîtres de jeux prendront votre résultat d’Observation et l’appliqueront à votre résultat de fouille.
Exemple : Vous tirez 12 à Observation. Lorsque nous tirons votre résultat de fouille, le chiffre sortant est 24. Nous appliquons le bonus d’Observation de cette manière : -12 et +12 à partir de 24. Ainsi, le résultat de fouille final est entre 12 et 36 et nous sélectionnons le plus avantageux à votre situation.
Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Observation.

Bricolage ー 10/100
Désigne votre talent pour le bricolage et la construction en tout genre. Vu le caractère très général et donc puissant de cette compétence (la limite n’est que votre imagination), le fonctionnement de Bricolage est différent de celui des autres compétences.
Fonctionnement : lancez deux Dés de Réussite et ajoutez votre bonus de Bricolage. Si vous réussissez les deux, votre bricolage est réussi et durable. Si vous n’en réussissez qu’un, l’objet se brisera au bout d’un nombre de RPs égal à votre niveau des dizaines en Bricolage (par exemple, si vous avez 60 en Bricolage, l’objet durera 6 postes rp). Si vous manquez les deux jets, vous ne réussissez pas à fabriquer votre objet.

Diplomatie ー 50/100
Désigne votre capacité à convaincre les autres de vos points de vue. Votre jet de Diplomatie se joue contre celui de Bluff de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Diplomatie. Dans le cas contraire, votre adversaire n’est pas convaincu par vos propos.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Diplomatie.

Fuite ー 35/100
Désigne votre habilité à prendre la fuite, que ce soit contre des humains ou des zombies. Si vous réussissez votre jet, vous réussissez à prendre la fuite. De plus, Fuite peut être couplée avec un Jet de Dextérité, permettant ainsi de vous enfuir lorsque vous êtes, par exemple, acculé dans un cul de sac. Si cependant vous le manquez, vous tombez et annulez tout bonus de Fuite ; vous êtes à terre et vulnérable.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Fuite. Vous pouvez optionnellement y ajouter un jet de Dextérité.
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Re: Demande de création de Fiches de Compétences   
Mar 17 Fév - 13:02
voilààààà :3
http://maybe-not-so-dead.forumsactifs.com/t662-nicholas-c-blake-fiche-de-competences#9066

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Re: Demande de création de Fiches de Compétences   
Mar 17 Fév - 15:03
J'ai ajouté l'image ! :3 o/

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Re: Demande de création de Fiches de Compétences   
Mer 11 Mar - 14:37
Fiche Compétences de Prénom Nom
Mes Caractéristiques

Dextérité ー 10/100
Vitesse ー 50/100
Force ー 10/100
Intelligence ー 70/100
Discrétion ー 40/100
Résistance ー 40/100

Mes Compétences

Médecine ー 0/100
Touche tout ce qui concerne la santé, que ce soit les symptômes de diverses maladies ou la manière la plus efficace de s’occuper d’une fracture. La compétence médecine permet de redonner les points de vie perdus dû à une blessure ou une maladie (vous ne pouvez donc pas restaurer votre vie perdue dû à la faim avec cette compétence). Il vous faut aussi des articles de premiers soins (bandages, désinfectant, etc.) pour améliorer le rendement de votre jet de Médecine.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Médecine. Si vous n’utilisez pas de bandage ou autre, vous avez une pénalité de -5 à votre total.

Bluff ー 5/100
Désigne votre capacité à mentir, bluffer ou à simplement camoufler la vérité. Votre jet de Bluff se joue contre celui de Diplomatie de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Bluff. Dans le cas contraire, votre adversaire sait que vous lui cachez quelque chose.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Bluff.

Crochetage ー 15/100
Désigne votre habilité à crocheter des serrures.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Crochetage.

Corps-à-Corps ー 5/100
Décris votre capacité à vous battre au corps-à-corps, c’est-à-dire à main nue. Corps-à-corps sert également à vous défendre lorsque quelqu’un vous attaque à mains nues ou avec une arme contondante/tranchante.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Corps-à-corps. Cela marque alors la réussite du coup que vous tentez de placer, l'intervention du Staff peut être nécessaire afin de déterminer les dégats occasionnés. Dans le cas d’un zombie, les règles normales s’appliquent ; un résultat supérieur à 10 est suffisant pour s’en débarrasser.
Si vous couplez un jet de Corps-à-corps avec un jet de Discrétion réussi, vous prenez votre adversaire par surprise et il ne peut se défendre.

Armes de Jet/Tir ー 50/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes de jets et de tir ; Arc, Fronde, etc.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes de jet/Tir.

Armes Contondantes/Tranchantes ー 70/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes contondantes et tranchantes ; Couteau, Épée, Marteau, Masse, Batte de Baseball, etc.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes Contondantes/Tranchantes

Armes à Feu ー 80/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes à feu ; pistolet, fusil de précision, fusil à pompe, etc.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes à feu.
Vol ー 40/100
Désigne votre capacité à voler quelqu’un directement, soit du pickpocket.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Vol. Vol est généralement utilisé avec Discrétion, à moins que pour une quelconque raison vous ne souhaitiez pas être subtile.

Cuisine ー 10/100
Désigne votre habilité en cuisine. La compétence Cuisine permet de redonner des points de faim perdus, en fonction de la réussite de votre action.
Résultat entre 11 & 15 : +15 chacun
Résultat entre 16 & 20 : +20 chacun
Il vous faut évidemment de la nourriture pour pouvoir cuisiner.
Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Cuisine. Vous avez besoin d’une ration par personne pour pouvoir cuisiner.

Observation ー 40/100
Désigne votre capacité à observer vos alentours et ce avec n’importe quel de vos sens. Cette capacité permet aussi d’améliorer vos résultats de fouille ; en effet, les maîtres de jeux prendront votre résultat d’Observation et l’appliqueront à votre résultat de fouille.
Exemple : Vous tirez 12 à Observation. Lorsque nous tirons votre résultat de fouille, le chiffre sortant est 24. Nous appliquons le bonus d’Observation de cette manière : -12 et +12 à partir de 24. Ainsi, le résultat de fouille final est entre 12 et 36 et nous sélectionnons le plus avantageux à votre situation.
Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Observation.

Bricolage ー 0/100
Désigne votre talent pour le bricolage et la construction en tout genre. Vu le caractère très général et donc puissant de cette compétence (la limite n’est que votre imagination), le fonctionnement de Bricolage est différent de celui des autres compétences.
Fonctionnement : lancez deux Dés de Réussite et ajoutez votre bonus de Bricolage. Si vous réussissez les deux, votre bricolage est réussi et durable. Si vous n’en réussissez qu’un, l’objet se brisera au bout d’un nombre de RPs égal à votre niveau des dizaines en Bricolage (par exemple, si vous avez 60 en Bricolage, l’objet durera 6 postes rp). Si vous manquez les deux jets, vous ne réussissez pas à fabriquer votre objet.

Diplomatie ー 55/100
Désigne votre capacité à convaincre les autres de vos points de vue. Votre jet de Diplomatie se joue contre celui de Bluff de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Diplomatie. Dans le cas contraire, votre adversaire n’est pas convaincu par vos propos.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Diplomatie.

Fuite ー 30/100
Désigne votre habilité à prendre la fuite, que ce soit contre des humains ou des zombies. Si vous réussissez votre jet, vous réussissez à prendre la fuite. De plus, Fuite peut être couplée avec un Jet de Dextérité, permettant ainsi de vous enfuir lorsque vous êtes, par exemple, acculé dans un cul de sac. Si cependant vous le manquez, vous tombez et annulez tout bonus de Fuite ; vous êtes à terre et vulnérable.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Fuite. Vous pouvez optionnellement y ajouter un jet de Dextérité.


Voilou!! Smile
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Re: Demande de création de Fiches de Compétences   
Mar 17 Mar - 0:10
Fiche Compétences de Eden H. Keane
Mes Caractéristiques

Dextérité ー 30/100
Vitesse ー 25/100
Force ー 4/100
Intelligence ー 65/100
Discrétion ー 55/100
Résistance ー 1/100

Mes Compétences

Médecine ー 60/100
Touche tout ce qui concerne la santé, que ce soit les symptômes de diverses maladies ou la manière la plus efficace de s’occuper d’une fracture. La compétence médecine permet de redonner les points de vie perdus dû à une blessure ou une maladie (vous ne pouvez donc pas restaurer votre vie perdue dû à la faim avec cette compétence). Il vous faut aussi des articles de premiers soins (bandages, désinfectant, etc.) pour améliorer le rendement de votre jet de Médecine.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Médecine. Si vous n’utilisez pas de bandage ou autre, vous avez une pénalité de -5 à votre total.

Bluff ー 65/100
Désigne votre capacité à mentir, bluffer ou à simplement camoufler la vérité. Votre jet de Bluff se joue contre celui de Diplomatie de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Bluff. Dans le cas contraire, votre adversaire sait que vous lui cachez quelque chose.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Bluff.

Crochetage ー 0/100
Désigne votre habilité à crocheter des serrures.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Crochetage.

Corps-à-Corps ー 15/100
Décris votre capacité à vous battre au corps-à-corps, c’est-à-dire à main nue. Corps-à-corps sert également à vous défendre lorsque quelqu’un vous attaque à mains nues ou avec une arme contondante/tranchante.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Corps-à-corps. Cela marque alors la réussite du coup que vous tentez de placer, l'intervention du Staff peut être nécessaire afin de déterminer les dégats occasionnés. Dans le cas d’un zombie, les règles normales s’appliquent ; un résultat supérieur à 10 est suffisant pour s’en débarrasser.
Si vous couplez un jet de Corps-à-corps avec un jet de Discrétion réussi, vous prenez votre adversaire par surprise et il ne peut se défendre.

Armes de Jet/Tir ー 0/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes de jets et de tir ; Arc, Fronde, etc.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes de jet/Tir.

Armes Contondantes/Tranchantes ー 15/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes contondantes et tranchantes ; Couteau, Épée, Marteau, Masse, Batte de Baseball, etc.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes Contondantes/Tranchantes

Armes à Feu ー 0/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes à feu ; pistolet, fusil de précision, fusil à pompe, etc.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes à feu.
Vol ー 20/100
Désigne votre capacité à voler quelqu’un directement, soit du pickpocket.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Vol. Vol est généralement utilisé avec Discrétion, à moins que pour une quelconque raison vous ne souhaitiez pas être subtile.

Cuisine ー 30/100
Désigne votre habilité en cuisine. La compétence Cuisine permet de redonner des points de faim perdus, en fonction de la réussite de votre action.
Résultat entre 11 & 15 : +15 chacun
Résultat entre 16 & 20 : +20 chacun
Il vous faut évidemment de la nourriture pour pouvoir cuisiner.
Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Cuisine. Vous avez besoin d’une ration par personne pour pouvoir cuisiner.

Observation ー 50/100
Désigne votre capacité à observer vos alentours et ce avec n’importe quel de vos sens. Cette capacité permet aussi d’améliorer vos résultats de fouille ; en effet, les maîtres de jeux prendront votre résultat d’Observation et l’appliqueront à votre résultat de fouille.
Exemple : Vous tirez 12 à Observation. Lorsque nous tirons votre résultat de fouille, le chiffre sortant est 24. Nous appliquons le bonus d’Observation de cette manière : -12 et +12 à partir de 24. Ainsi, le résultat de fouille final est entre 12 et 36 et nous sélectionnons le plus avantageux à votre situation.
Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Observation.

Bricolage ー 15/100
Désigne votre talent pour le bricolage et la construction en tout genre. Vu le caractère très général et donc puissant de cette compétence (la limite n’est que votre imagination), le fonctionnement de Bricolage est différent de celui des autres compétences.
Fonctionnement : lancez deux Dés de Réussite et ajoutez votre bonus de Bricolage. Si vous réussissez les deux, votre bricolage est réussi et durable. Si vous n’en réussissez qu’un, l’objet se brisera au bout d’un nombre de RPs égal à votre niveau des dizaines en Bricolage (par exemple, si vous avez 60 en Bricolage, l’objet durera 6 postes rp). Si vous manquez les deux jets, vous ne réussissez pas à fabriquer votre objet.

Diplomatie ー 60/100
Désigne votre capacité à convaincre les autres de vos points de vue. Votre jet de Diplomatie se joue contre celui de Bluff de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Diplomatie. Dans le cas contraire, votre adversaire n’est pas convaincu par vos propos.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Diplomatie.

Fuite ー 50/100
Désigne votre habilité à prendre la fuite, que ce soit contre des humains ou des zombies. Si vous réussissez votre jet, vous réussissez à prendre la fuite. De plus, Fuite peut être couplée avec un Jet de Dextérité, permettant ainsi de vous enfuir lorsque vous êtes, par exemple, acculé dans un cul de sac. Si cependant vous le manquez, vous tombez et annulez tout bonus de Fuite ; vous êtes à terre et vulnérable.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Fuite. Vous pouvez optionnellement y ajouter un jet de Dextérité.
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Feuille de personnage
Barre de Santé:
100/120  (100/120)
Barre de Faim:
35/100  (35/100)
Réputation: 0
Survival Coins : 81
Age : 26
Liens importants : PRESENTATIONFICHE DE COMPETENCESINVENTAIREFICHE DE LIENSFICHE DE RP

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Re: Demande de création de Fiches de Compétences   
Sam 21 Mar - 15:01
C'est fait ! pensez à vérifier que j'ai bien effectué mes calculs de bonus :p

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Re: Demande de création de Fiches de Compétences   
Mar 8 Sep - 22:25
Fiche Compétences de Melody GREY
Mes Caractéristiques
Physique ー 10/100 Intelligence ー 50/100 Discrétion ー 50/100 Résistance ー 10/100

Mes Compétences
Bonus de Physique (10/100 - +2,5)

Corps-à-Corps ー 2,5/100
Décris votre capacité à vous battre au corps-à-corps, c’est-à-dire à main nue. Corps-à-corps sert également à vous défendre lorsque quelqu’un vous attaque à mains nues ou avec une arme contondante/tranchante.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Corps-à-corps. Cela marque alors la réussite du coup que vous tentez de placer, l'intervention du Staff peut être nécessaire afin de déterminer les dégats occasionnés. Dans le cas d’un zombie, les règles normales s’appliquent ; un résultat supérieur à 10 est suffisant pour s’en débarrasser.
 Si vous couplez un jet de Corps-à-corps avec un jet de Discrétion réussi, vous prenez votre adversaire par surprise et il ne peut se défendre.

Armes à Distance ー 2,5/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes à feu ; pistolet, fusil de précision, fusil à pompe, etc.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes à feu.


Bonus de Discrétion (50/100 - +12,5)

Vol ー 52,5/100
Désigne votre capacité à voler quelqu’un directement, soit du pickpocket.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Vol. Vol est généralement utilisé avec Discrétion, à moins que pour une quelconque raison vous ne souhaitiez pas être subtile.

Fuite ー 72,5/100
Désigne votre habilité à prendre la fuite, que ce soit contre des humains ou des zombies. Si vous réussissez votre jet, vous réussissez à prendre la fuite. De plus, Fuite peut être couplée avec un Jet de Dextérité, permettant ainsi de vous enfuir lorsque vous êtes, par exemple, acculé dans un cul de sac. Si cependant vous le manquez, vous tombez et annulez tout bonus de Fuite ; vous êtes à terre et vulnérable.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Fuite. Vous pouvez optionnellement y ajouter un jet de Dextérité.


Bonus d'intelligence (50/100 - +12,5)

Médecine ー 32,5/100
Touche tout ce qui concerne la santé, que ce soit les symptômes de diverses maladies ou la manière la plus efficace de s’occuper d’une fracture. La compétence médecine permet de redonner les points de vie perdus dû à une blessure ou une maladie (vous ne pouvez donc pas restaurer votre vie perdue dû à la faim avec cette compétence). Il vous faut aussi des articles de premiers soins (bandages, désinfectant, etc.) pour améliorer le rendement de votre jet de Médecine.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Médecine. Si vous n’utilisez pas de bandage ou autre, vous avez une pénalité de -5 à votre total.

Observation ー 82,5/100
Désigne votre capacité à observer vos alentours et ce avec n’importe quel de vos sens. Cette capacité permet aussi d’améliorer vos résultats de fouille ; en effet, les maîtres de jeux prendront votre résultat d’Observation et l’appliqueront à votre résultat de fouille.
 Exemple : Vous tirez 12 à Observation. Lorsque nous tirons votre résultat de fouille, le chiffre sortant est 24. Nous appliquons le bonus d’Observation de cette manière : -12 et +12 à partir de 24. Ainsi, le résultat de fouille final est entre 12 et 36 et nous sélectionnons le plus avantageux à votre situation.
Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Observation.

Bricolage ー 42,5/100
Désigne votre talent pour le bricolage et la construction en tout genre. Vu le caractère très général et donc puissant de cette compétence (la limite n’est que votre imagination), le fonctionnement de Bricolage est différent de celui des autres compétences.
Fonctionnement : lancez deux Dés de Réussite et ajoutez votre bonus de Bricolage. Si vous réussissez les deux, votre bricolage est réussi et durable. Si vous n’en réussissez qu’un, l’objet se brisera au bout d’un nombre de RPs égal à votre niveau des dizaines en Bricolage (par exemple, si vous avez 60 en Bricolage, l’objet durera 6 postes rp). Si vous manquez les deux jets, vous ne réussissez pas à fabriquer votre objet.

Diplomatie ー 12,5/100
Désigne votre capacité à convaincre les autres de vos points de vue. Votre jet de Diplomatie se joue contre celui de Bluff de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Diplomatie. Dans le cas contraire, votre adversaire n’est pas convaincu par vos propos.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Diplomatie.


Sans Bonus

Cuisine ー 40/100
Désigne votre habilité en cuisine. La compétence Cuisine permet de redonner des points de faim perdus, en fonction de la réussite de votre action.
 Résultat entre 11 & 15 : +15 chacun
 Résultat entre 16 & 20 : +20 chacun
Il vous faut évidemment de la nourriture pour pouvoir cuisiner.
Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Cuisine. Vous avez besoin d’une ration par personne pour pouvoir cuisiner.


Dernière édition par Melody Grey le Ven 11 Sep - 22:00, édité 2 fois
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Feuille de personnage
Barre de Santé:
50/100  (50/100)
Barre de Faim:
30/100  (30/100)
Réputation: 0
Survival Coins : 36
Liens importants : PRESENTATIONFICHE DE COMPETENCESINVENTAIREFICHE DE LIENSFICHE DE RPJOURNAL

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Re: Demande de création de Fiches de Compétences   
Mer 9 Sep - 17:30
Coucou Melody !

Désolée de te demander ça, mais est-ce que tu pourrais recommencer ta fiche de compétence en utilisant la nouvelle, s'il te plait ? >< Je viens juste de réorganiser, avec les nouvelles compétences/caractéristiques x:

_________________

“They had discovered one could grow
as hungry for light as for food.”

Stephen King
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Re: Demande de création de Fiches de Compétences   
Mer 9 Sep - 17:48
Pas de souci, je fais ça dès que je peux Razz
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Feuille de personnage
Barre de Santé:
50/100  (50/100)
Barre de Faim:
30/100  (30/100)
Réputation: 0
Survival Coins : 36
Liens importants : PRESENTATIONFICHE DE COMPETENCESINVENTAIREFICHE DE LIENSFICHE DE RPJOURNAL

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Re: Demande de création de Fiches de Compétences   
Mer 9 Sep - 17:50
Merci !!!! T'es un amour <3

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Re: Demande de création de Fiches de Compétences   
Jeu 10 Sep - 11:05

Fiche Compétences de Ryan "JACK" Bane
Mes Caractéristiques
Physique ー40/100 Intelligence ー 40/100 Discrétion ー 00/100 Résistance ー 40/100

Mes Compétences
Bonus de Physique (40/100 - +10)

Corps-à-Corps ー 90/100
Décris votre capacité à vous battre au corps-à-corps, c’est-à-dire à main nue. Corps-à-corps sert également à vous défendre lorsque quelqu’un vous attaque à mains nues ou avec une arme contondante/tranchante.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Corps-à-corps. Cela marque alors la réussite du coup que vous tentez de placer, l'intervention du Staff peut être nécessaire afin de déterminer les dégats occasionnés. Dans le cas d’un zombie, les règles normales s’appliquent ; un résultat supérieur à 10 est suffisant pour s’en débarrasser.
  Si vous couplez un jet de Corps-à-corps avec un jet de Discrétion réussi, vous prenez votre adversaire par surprise et il ne peut se défendre.

Armes à Distance ー 15/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes à feu ; pistolet, fusil de précision, fusil à pompe, etc.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes à feu.


Bonus de Discrétion (00/100 - +0)

Vol ー 00/100
Désigne votre capacité à voler quelqu’un directement, soit du pickpocket.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Vol. Vol est généralement utilisé avec Discrétion, à moins que pour une quelconque raison vous ne souhaitiez pas être subtile.

Fuite ー 55/100
Désigne votre habilité à prendre la fuite, que ce soit contre des humains ou des zombies. Si vous réussissez votre jet, vous réussissez à prendre la fuite. De plus, Fuite peut être couplée avec un Jet de Dextérité, permettant ainsi de vous enfuir lorsque vous êtes, par exemple, acculé dans un cul de sac. Si cependant vous le manquez, vous tombez et annulez tout bonus de Fuite ; vous êtes à terre et vulnérable.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Fuite. Vous pouvez optionnellement y ajouter un jet de Dextérité.


Bonus d'intelligence (40/100 - +10)

Médecine ー 15/100
Touche tout ce qui concerne la santé, que ce soit les symptômes de diverses maladies ou la manière la plus efficace de s’occuper d’une fracture. La compétence médecine permet de redonner les points de vie perdus dû à une blessure ou une maladie (vous ne pouvez donc pas restaurer votre vie perdue dû à la faim avec cette compétence). Il vous faut aussi des articles de premiers soins (bandages, désinfectant, etc.) pour améliorer le rendement de votre jet de Médecine.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Médecine. Si vous n’utilisez pas de bandage ou autre, vous avez une pénalité de -5 à votre total.

Observation ー 15/100
Désigne votre capacité à observer vos alentours et ce avec n’importe quel de vos sens. Cette capacité permet aussi d’améliorer vos résultats de fouille ; en effet, les maîtres de jeux prendront votre résultat d’Observation et l’appliqueront à votre résultat de fouille.
  Exemple : Vous tirez 12 à Observation. Lorsque nous tirons votre résultat de fouille, le chiffre sortant est 24. Nous appliquons le bonus d’Observation de cette manière : -12 et +12 à partir de 24. Ainsi, le résultat de fouille final est entre 12 et 36 et nous sélectionnons le plus avantageux à votre situation.
Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Observation.

Bricolage ー 10/100
Désigne votre talent pour le bricolage et la construction en tout genre. Vu le caractère très général et donc puissant de cette compétence (la limite n’est que votre imagination), le fonctionnement de Bricolage est différent de celui des autres compétences.
Fonctionnement : lancez deux Dés de Réussite et ajoutez votre bonus de Bricolage. Si vous réussissez les deux, votre bricolage est réussi et durable. Si vous n’en réussissez qu’un, l’objet se brisera au bout d’un nombre de RPs égal à votre niveau des dizaines en Bricolage (par exemple, si vous avez 60 en Bricolage, l’objet durera 6 postes rp). Si vous manquez les deux jets, vous ne réussissez pas à fabriquer votre objet.

Diplomatie ー 100/100
Désigne votre capacité à convaincre les autres de vos points de vue. Votre jet de Diplomatie se joue contre celui de Bluff de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Diplomatie. Dans le cas contraire, votre adversaire n’est pas convaincu par vos propos.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Diplomatie.


Sans Bonus

Cuisine ー 20/100
Désigne votre habilité en cuisine. La compétence Cuisine permet de redonner des points de faim perdus, en fonction de la réussite de votre action.
  Résultat entre 11 & 15 : +15 chacun
  Résultat entre 16 & 20 : +20 chacun
Il vous faut évidemment de la nourriture pour pouvoir cuisiner.
Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Cuisine. Vous avez besoin d’une ration par personne pour pouvoir cuisiner.
[/center]


Dernière édition par Ryan "JACK" Bane le Jeu 10 Sep - 19:51, édité 1 fois
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