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 ELIZABETH F. DAWSON - Fiche de Compétences
Maximilian Carlton
Chef incontestée psychorigide
Maximilian Carlton
Survival Coins : 109
Age : 33
Liens importants : PRESENTATIONFICHE DE COMPETENCESLiens & RPs

Fiche perso
Santé:
ELIZABETH F. DAWSON - Fiche de Compétences Left_bar_bleue100/120ELIZABETH F. DAWSON - Fiche de Compétences Empty_bar_bleue  (100/120)
Faim:
ELIZABETH F. DAWSON - Fiche de Compétences Left_bar_bleue45/100ELIZABETH F. DAWSON - Fiche de Compétences Empty_bar_bleue  (45/100)
Inventaire:

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ELIZABETH F. DAWSON - Fiche de Compétences   
Dim 2 Nov - 16:59
Fiche Compétences de Elizabeth F. Dawson
Mes Caractéristiques

Dextérité ー 35/100
Vitesse ー 15/100
Force ー 45/100
Intelligence ー 20/100
Discrétion ー 25/100
Résistance ー 40/100

Mes Compétences

Médecine ー 30/100
Touche tout ce qui concerne la santé, que ce soit les symptômes de diverses maladies ou la manière la plus efficace de s’occuper d’une fracture. La compétence médecine permet de redonner les points de vie perdus dû à une blessure ou une maladie (vous ne pouvez donc pas restaurer votre vie perdue dû à la faim avec cette compétence). Il vous faut aussi des articles de premiers soins (bandages, désinfectant, etc.) pour améliorer le rendement de votre jet de Médecine.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Médecine. Si vous n’utilisez pas de bandage ou autre, vous avez une pénalité de -5 à votre total.

Bluff ー 30 35/100 (+5 INT)
Désigne votre capacité à mentir, bluffer ou à simplement camoufler la vérité. Votre jet de Bluff se joue contre celui de Diplomatie de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Bluff. Dans le cas contraire, votre adversaire sait que vous lui cachez quelque chose.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Bluff.

Crochetage ー 40 46,25/100 (+6,25 DISC)
Désigne votre habilité à crocheter des serrures.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Crochetage.

Corps-à-Corps ー 70 81,25/100 (+11,25 FOR)
Décris votre capacité à vous battre au corps-à-corps, c’est-à-dire à main nue. Corps-à-corps sert également à vous défendre lorsque quelqu’un vous attaque à mains nues ou avec une arme contondante/tranchante.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Corps-à-corps. Cela marque alors la réussite du coup que vous tentez de placer, l'intervention du Staff peut être nécessaire afin de déterminer les dégats occasionnés. Dans le cas d’un zombie, les règles normales s’appliquent ; un résultat supérieur à 10 est suffisant pour s’en débarrasser.
Si vous couplez un jet de Corps-à-corps avec un jet de Discrétion réussi, vous prenez votre adversaire par surprise et il ne peut se défendre.

Armes de Jet/Tir ー 30 38,75/100 (+8,75 DEXT)
Désigne votre capacité à utiliser les armes de jets et de tir ; Arc, Fronde, etc.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes de jet/Tir.

Armes Contondantes/Tranchantes ー 30 41,25/100 (+11,25 FOR)
Désigne votre capacité à utiliser les armes contondantes et tranchantes ; Couteau, Épée, Marteau, Masse, Batte de Baseball, etc.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes Contondantes/Tranchantes

Armes à Feu ー 60 68,75/100 (+8,75 DEXT)
Désigne votre capacité à utiliser les armes à feu ; pistolet, fusil de précision, fusil à pompe, etc.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes à feu.
Vol ー  10 16,25/100 (+6,25 DISC)
Désigne votre capacité à voler quelqu’un directement, soit du pickpocket.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Vol. Vol est généralement utilisé avec Discrétion, à moins que pour une quelconque raison vous ne souhaitiez pas être subtile.

Cuisine ー 10/100
Désigne votre habilité en cuisine. La compétence Cuisine permet de redonner des points de faim perdus, en fonction de la réussite de votre action.
Résultat entre 11 & 15 : +15 chacun
Résultat entre 16 & 20 : +20 chacun
Il vous faut évidemment de la nourriture pour pouvoir cuisiner.
Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Cuisine. Vous avez besoin d’une ration par personne pour pouvoir cuisiner.

Observation ー 30 35/100 (+5 INT)
Désigne votre capacité à observer vos alentours et ce avec n’importe quel de vos sens. Cette capacité permet aussi d’améliorer vos résultats de fouille ; en effet, les maîtres de jeux prendront votre résultat d’Observation et l’appliqueront à votre résultat de fouille.
Exemple : Vous tirez 12 à Observation. Lorsque nous tirons votre résultat de fouille, le chiffre sortant est 24. Nous appliquons le bonus d’Observation de cette manière : -12 et +12 à partir de 24. Ainsi, le résultat de fouille final est entre 12 et 36 et nous sélectionnons le plus avantageux à votre situation.
Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Observation.

Bricolage ー 20 28,75/100 (+8,75 DEXT)
Désigne votre talent pour le bricolage et la construction en tout genre. Vu le caractère très général et donc puissant de cette compétence (la limite n’est que votre imagination), le fonctionnement de Bricolage est différent de celui des autres compétences.
Fonctionnement : lancez deux Dés de Réussite et ajoutez votre bonus de Bricolage. Si vous réussissez les deux, votre bricolage est réussi et durable. Si vous n’en réussissez qu’un, l’objet se brisera au bout d’un nombre de RPs égal à votre niveau des dizaines en Bricolage (par exemple, si vous avez 60 en Bricolage, l’objet durera 6 postes rp). Si vous manquez les deux jets, vous ne réussissez pas à fabriquer votre objet.

Diplomatie ー 10 15/100 (+5 INT)
Désigne votre capacité à convaincre les autres de vos points de vue. Votre jet de Diplomatie se joue contre celui de Bluff de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Diplomatie. Dans le cas contraire, votre adversaire n’est pas convaincu par vos propos.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Diplomatie.

Fuite ー 10 13,75/100 (+3,75 VIT)
Désigne votre habilité à prendre la fuite, que ce soit contre des humains ou des zombies. Si vous réussissez votre jet, vous réussissez à prendre la fuite. De plus, Fuite peut être couplée avec un Jet de Dextérité, permettant ainsi de vous enfuir lorsque vous êtes, par exemple, acculé dans un cul de sac. Si cependant vous le manquez, vous tombez et annulez tout bonus de Fuite ; vous êtes à terre et vulnérable.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Fuite. Vous pouvez optionnellement y ajouter un jet de Dextérité.


+1 point de compétence par apprentissage (20 en Int.)
+20 points de Santé Max ajoutés; Dus aux 40/100 en Résistance


Dernière édition par Maximilian Carlton le Mar 4 Nov - 13:12, édité 3 fois
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