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 05. Les Caractéristiques

Feuille de personnage
Barre de Santé:
200/200  (200/200)
Barre de Faim:
100/100  (100/100)
Réputation: 0
Survival Coins : 1239
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05. Les Caractéristiques    
Mer 26 Juin - 14:02
Caractéristiques vitales


Les caractéristiques vitales correspondent aux 2 barres affichées dans votre feuille de personnage. Celles-ci représentent 2 caractéristiques vitales de votre personnage : La Santé & La Faim.

La Santé
La santé est comptabilisée sur 100. Votre personnage démarre le RP avec sa barre de santé au max (sauf demande de votre part ou condition particulière d'un perso). Elle est représentative de la santé de votre personnage. Si elle arrive à 0, vous mourrez. (Vous aurez alors le choix entre faire réellement mourir votre personnage ou perdre tous les objets de votre inventaire et avoir des malus au niveau de vos compétences.) Vous regagnez également 10 points de Santé à chaque changement de Semaine RP.

Pourquoi a-t-elle diminué ?!


Votre faim est à plus de 50/100 : Vous êtes affamé, il est donc normal que votre santé soit amoindrie… Cela vous fera perdre 10 de santé à chaque changement de semaine fictive. Si votre faim est au dessus de 80, vous perdrez alors 20 de santé chaque semaine...
Vous êtes attaqué par un zombie : Les attaques de zombies étant toutes gérées par le Staff, il sera précisé la perte de santé occasionnée dans le topic correspondant..
Vous vous blessez / battez : Le staff décidera la perte de santé occasionnée en fonction de vos RPs. Il vous suffit de signaler toute bagarre / blessure dans le topic de Gestion de la Faim et de la Santé.

Comment la faire remonter ?


En vous soignant : Il n’y a malheureusement pas plusieurs solutions pour remonter votre santé… Vous faites un RP où quelqu’un vous soigne / vous vous reposez (petite blessure, par exemple) etc… Vous le signalez ensuite dans le topic de Gestion de la Faim et de la Santé, et le Staff décide du nombre de points de santé récupérés, en fonction de votre topic. Attention cependant, pour vous faire soigner, il faut que vous (ou une des personnes présentes) possédiez des médicaments. 1 unité de médicament redonnant 10 points de santé.

Vous regagnez également 10 points de santé à chaque changement de Semaine.


La Faim
La faim est aussi comptabilisée sur 100. Celle-ci augmente de 10 chaque semaine fictive  et elle représente la faim de votre personnage (logique, me direz vous…).

Pourquoi a-t-elle augmenté ?!


C'est la fin de la semaine : A chaque changement de semaine fictive, votre faim augmente de 10.

Comment la faire diminuer ?


En mangeant :Simple comme bonjour, vous signalez dans un RP que vous mangez (cela peut être fait en 2 lignes, ne vous cassez pas la tête !), vous venez le rapporter dans le topic de Gestion de la Faim et de la Santé, et hop, vous récupérez (au maximum) 10 points de Faim ! Attention, cependant, vous devez posséder de la nourriture pour pouvoir vous nourrir. 1 unité de nourriture fait diminuer votre faim de 10.


Dernière édition par Verbum Vive le Lun 19 Sep - 8:02, édité 8 fois
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Re: 05. Les Caractéristiques    
Sam 1 Nov - 19:40
Les Caractéristiques et les Compétences sont des éléments de jeux qui permettront à la fois de déterminer certains éléments background de votre personnage (son champ d’actions, ses compétences etc) tout en restant réaliste (cela évite les gens surpuissants qui peuvent tout faire). De plus, cela vous donne diverses possibilités d’évolution pour votre personnage tout en rendant le jeu plus incertain et donc plus intéressant (voir Le Dé de Réussite).


D20 : un dé à vingt faces, disponible sur le forum.
Jet de dé : désigne le lancer d’un dé à 20 faces


Caractéristiques Générales


Les caractéristiques correspondent aux compétences innées de votre personnage. Ce sont des compétences particulières qui ne peuvent être modifiées. En revanche, elles peuvent être utilisées, tout comme les compétences, afin d’épauler un Jet de réussite d’action. Par exemple, votre personnage souhaite déplacer un gros objet qui bloque une porte. Vous lancez le dé et ajoutez le résultat au chiffre des dizaines de votre caractéristique Physique afin de déterminer la réussite ou non de l’action.

Chaque caractéristique donne un bonus aux jets de certaines compétences. Ce bonus se calcule de la façon suivante:

Chiffre de la Caractéristique/4


Par exemple, si quelqu’un a 40 en Physique, il reçoit +10 aux compétences Armes à Distance, Corps-à-corps

PHYSIQUE

Donne un bonus aux compétences suivantes : Armes à Distance, Corps-à-corps

INTELLIGENCE

Donne un bonus aux compétences suivantes: Bricolage, Diplomatie, Observation, Médecine

DISCRETION

Donne un bonus aux compétences suivantes: Vol, Crochetage, Fuite

RÉSISTANCE

Caractéristique particulière qui désigne votre capacité à prendre des coups. Pour chaque 10 points que vous investissez dans cette compétence, vous recevez 5 points de vie qui sont ajoutés à votre total.
Ne donne pas de bonus aux compétences.


EXEMPLES DE SITUATIONS
PHYSIQUE

• Lorsque vous voulez grimper/escalader une structure quelconque qui peut poser un challenge. Ex : Une tour
• Si, lorsque vous vous enfuyez, vous voulez faire du parkour pour vous échapper plus rapidement.
• Lorsque vous voulez courir ou accélérer une de vos actions.
• Lorsque vous voulez pousser, tirer, lever ou encore briser quelque chose.
• Lorsque vous avez au moins 50 points d’investis en PHYSIQUE, vous pouvez utiliser votre dé de Physique à la place de votre dé de Corps à Corps.

INTELLIGENCE

• Lorsque vous tentez de comprendre quelque chose à propos d’une situation ou du fonctionnement de quelque chose sans forcément avoir de piste liée à la compétence Observation.
• Pour chaque vingtaine de points en Intelligence, vous recevez +1 point de compétence lorsque vous en gagnez. Par exemple ; vous lisez un livre qui vous donne 5 points de compétence. Vous avez 50 en Intelligence, donc vous ajoutez +2,5 points de compétence à ce que vous venez de gagner. Ainsi, vous avez 7,5 points de compétence.

DISCRETION

• Lorsque vous voulez effectuer une de vos actions de façon subtile. Le fonctionnement est le suivant : vous lancez en premier le dé de l’action, puis vous faîtes un jet de Discrétion pour savoir si vous réussissez ou manquer cette action de façon discrète. Bien entendu, il n’est pas possible de rendre discrètes certaines actions, par exemple le tir d’une arme à feu.
Exemple de la situation décrite ci-dessus :

Vous êtes enfermé dans une petite cabane et vous savez qu’un groupe de survivants hostiles se baladent autour. Vous ne voulez pas faire de bruit et tentez de barricader la cabane de façon discrète.

En premier vous faîtes donc un jet de Bricolage puis, que vous réussissez ou non, vous faîtes un jet de Discrétion. Ainsi, quatre résultats sont possibles :

Vous réussissez à vous barricader et vous le faîte subtilement
Vous réussissez à vous barricader mais ne le faîte pas subtilement
Vous ne réussissez pas à vous barricader mais le faîte subtilement
Vous ne réussissez pas à vous barricader et ne le faites pas subtilement


Dernière édition par Verbum Vive le Lun 19 Sep - 8:03, édité 5 fois
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Re: 05. Les Caractéristiques    
Sam 1 Nov - 19:49
Compétences


Les compétences correspondent aux connaissances de votre personnage, à ses capacités. Celles-ci peuvent être augmentées au cours du RP. (voir plus bas)

MEDECINE

Touche tout ce qui concerne la santé, que ce soit les symptômes de diverses maladies ou la manière la plus efficace de s’occuper d’une fracture. La compétence médecine permet de redonner les points de vie perdus dû à une blessure ou une maladie (vous ne pouvez donc pas restaurer votre vie perdue dû à la faim avec cette compétence). Il vous faut aussi des articles de premiers soins (bandages, désinfectant, etc.) pour améliorer le rendement de votre jet de Médecine.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Médecine. Si vous n’utilisez pas de bandage ou autre, vous avez une pénalité de -5 à votre résultat de dé total.

VOL

Désigne votre capacité à voler quelque chose, quelqu'un ou à crocheter une serrure.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Vol. Vol est généralement utilisé avec Discrétion, à moins que pour une quelconque raison vous ne souhaitiez pas être subtile.

CORPS-A-CORPS

Décris votre capacité à vous battre au corps-à-corps, c’est-à-dire à main nue ou avec des armes tranchantes/contondantes. Corps-à-corps sert également à vous défendre lorsque quelqu’un vous attaque à mains nues ou avec une arme contondante/tranchante.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Corps-à-corps. Cela marque alors la réussite du coup que vous tentez de placer, l'intervention du Staff peut être nécessaire afin de déterminer les dégats occasionnés (pour cela, postez par ici) Dans le cas d’un zombie, les règles normales s’appliquent ; un résultat supérieur à 10 est suffisant pour s’en débarrasser.
Si vous couplez un jet de Corps-à-corps avec un jet de Discrétion réussi, vous prenez votre adversaire par surprise et il ne peut se défendre.

ARME À DISTANCE

Désigne votre capacité à utiliser les armes à distance ; Arc, Fronde, Pistolet etc.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes à distance.

BRICOLAGE

Désigne votre talent pour le bricolage et la construction en tout genre. Vu le caractère très général et donc puissant de cette compétence (la limite n’est que votre imagination), le fonctionnement de Bricolage est différent de celui des autres compétences.
Fonctionnement : lancez deux Dés de Réussite et ajoutez votre bonus de Bricolage. Si vous réussissez les deux, votre bricolage est réussi et durable. Si vous n’en réussissez qu’un, l’objet se brisera au bout d’un nombre de RPs égal à votre niveau des dizaines en Bricolage (par exemple, si vous avez 60 en Bricolage, l’objet durera 6 postes rp). Si vous manquez les deux jets, vous ne réussissez pas à fabriquer votre objet.

DIPLOMATIE

Désigne votre capacité à convaincre les autres de vos points de vue, à leur mentir ou camoufler la vérité. Votre jet de Diplomatie se joue contre celui de Diplomatie de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Diplomatie. Dans le cas contraire, votre adversaire n’est pas convaincu par vos propos.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Diplomatie.

FUITE

Désigne votre habilité à prendre la fuite, que ce soit contre des humains ou des zombies. Si vous réussissez votre jet, vous réussissez à prendre la fuite. De plus, Fuite peut être couplée avec un Jet de Dextérité, permettant ainsi de vous enfuir lorsque vous êtes, par exemple, acculé dans un cul de sac. Si cependant vous le manquez, vous tombez et annulez tout bonus de Fuite ; vous êtes à terre et vulnérable.
Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Fuite. Vous pouvez optionnellement y ajouter un jet de Dextérité.

OBSERVATION

Désigne votre capacité à observer vos alentours et ce avec n’importe quel de vos sens. Cette capacité permet aussi d’améliorer vos résultats de fouille ; en effet, les maîtres de jeux prendront votre compétence d’observation en compte et l’appliqueront à votre résultat de fouille.
  Exemple : Vous avez 40/100 en Observation. Lorsque nous tirons votre résultat de fouille, le chiffre sortant est 24. Nous appliquons le bonus d’Observation de cette manière : -4 et +4 à partir de 24. Ainsi, le résultat de fouille final est entre 20 et 28 et nous sélectionnons le plus avantageux à votre situation.
Fonctionnement : Précisez votre compétence d'observation et la catégorie d'objet qui vous intéresse le plus (ex : médicament, nourriture, arme...) en faisant votre demande de fouille.

CUISINE

Désigne votre habilité en cuisine. La compétence Cuisine permet de redonner des points de faim perdus, en fonction de la réussite de votre action.
Résultat entre 11 & 15 : +15 chacun
Résultat entre 16 & 20 : +20 chacun
Il vous faut évidemment de la nourriture pour pouvoir cuisiner.
Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Cuisine. Vous avez besoin d’une ration par personne pour pouvoir cuisiner.


COMMENT AUGMENTER LES COMPETENCES ?
Comme dit précédemment, les caractéristiques ne peuvent être modifiées. En revanche, chaque compétence peut être augmentée et ce de diverses manières.

EN VOUS ENTRAINANT, LISANT UN LIVRE...

Afin d’augmenter n’importe quelle compétence, il vous suffit de vous entraîner, de lire un bouquin sur la question, de pratiquer… Tout comme vous apprendriez à le faire dans la réalité ! Une fois le RP créé, vous venez signaler votre amélioration de compétence dans votre topic de Gestion de vos Compétences.

EN ACHETANT DES POINTS DE COMPETENCE

Rendez-vous au Survival Store et dépensez vos Survival Coins pour vous acheter des points de Compétence à répartir dans les compétences de votre choix

Vous n’avez plus alors qu’à poster à la suite de Votre Fiche de Compétence pour que le Staff la mette à jour !
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Re: 05. Les Caractéristiques    
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