Leaders (2/2)
Noyau du groupe, il le dirige, impose ses règles et décide des peines. Il est le centre de la vie du campement, il peut aussi bien ordonner le bannissement qu’offrir un surplus de ration. Son rôle consiste également à autoriser les survivants à créer de nouveaux rôles dans le groupe, comme le jardinier ou le mécanicien, il distribue les affectations à l’arrivée dans le camp et veille personnellement à ce que chacun reçoive ce qu’il mérite, qu’il s’agisse de nourriture ou de châtiment. Thuglife.
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Sentinelles (1/3)
Leur mission est primordiale puisqu’elle implique le contrôle et la défense des bordures du campement. Les sentinelles ne quittent pas le campement si ce n’est pour contrôler les environs qu’ils connaissent par cœur. Ils font des rondes, connaissent presque tous les habitants du campement puisqu’ils contrôlent les allées et venues de chacun. Les changements ont lieu toutes les 6 heures.
- Maximilian Carlton
Ravitailleurs (3/3)
Les ravitailleurs sont ceux qui prennent le plus de risques. Ils doivent être rapides, discrets et costauds. Leur rôle est l’un des plus importants du camp puisque ce sont eux qui s’aventurent en dehors des barricades du camp pour aller chercher de la nourriture, des médicaments ou des outils dans la ville abandonnée. Les risques sont considérables et il n’est pas rare que certains ne reviennent tout simplement jamais.
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Antony Lewis (PV libre)
- River Cunningham
- Reiiko A. Jäger (en formation)
Médecins (2/3)
Tous ceux qui ont un minimum de compétences médicales sont bienvenus dans le campement. Les maladies et les blessures sont terriblement redoutées en ces temps difficiles. Le matériel n’est pas au top, mais il faudra faire de votre mieux avec ce qu’il y a.
- Alexis Dawson (infirmière)
- Seth Dewitt (médecin)
Bourreau-fossoyeur (0/1)
Personnage de la vie du campement à la fois détesté (et détestable ?) et essentiel. Il se charge d’exécuter les sentences les plus lourdes et se débarrasse des cadavres. Quand un survivant est mordu et se présente au campement, il se charge de mettre fin à ses jours. Il travaille hors du camp pour ne pas contaminer l’endroit et brûle les corps. Il a proposé les cendres au jardinier qui, étrangement, a préféré refuser poliment.
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Médiateur (0/1)
Survivant doté d’un don pour la parole, d’un talent de diplomate et d’une bonne dose de compassion. Il avait, au début, le rôle de lien entre deux parties d’un conflit afin de les aider à le résoudre. Depuis, il intercède en la faveur des condamnés lors du choix de la peine, comme un avocat. En voilà un qui a beaucoup de pain sur la planche et peu dans le ventre.
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Professeurs (1/2)
Les professeurs s'occupent de l'éducation et de la surveillance des enfants quand leurs parents vaquent à leurs occupations sur le camp. Il est hors de question que les enfants de cette génération de l'apocalypse soient analphabètes et sans aucune culture, les leaders du campement trouvent que l'éducation est primordiale. Alors les professeurs se débrouillent avec le peu de matériel qu'ils ont pour apprendre aux petits à écrire, à compter, etc.
- William Hawke
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Cuisinier (1/1)
Le cuisinier cuisine. Jusque là rien de nouveau, il prend en charge la totalité des repas du campement. Cependant, son rôle est également de veiller que le stock de nourriture soit suffisant et que rien ne soit gâché. Remplir l'estomac de tous, c'est primordial pour la survie du camp.
- Alexander Clavell
Bricolos (1/3)
Ils ont des compétences en bricolage et elles leur servent globalement à entretenir l'abri pour éviter que les zombies ne viennent grignoter les habitants. Ils essaient de réparer les objets qu'on leur file pour construire un peu de confort dans le campement, mais c'est pas gagné.
→ Quête : installer le générateur d'électricité.
→ Quête : de l'eau courante ?
- Lucy Greed
Mécanicien (1/1)
Débloqué après une quête, ainsi que le véhicule. Il répare et entretient le véhicule et les installations du groupe. Pour cela, le mécanicien doit posséder une bonne compétence en bricolage.
→ Quête : Débloquer la voiture
- Rôle réservé par Lucy Greed
Agriculteurs (0/2)
Véritables atouts de ce groupe, ils tentent de cultiver une parcelle de terre afin d’apporter de la nourriture en plus au campement et d'élever des cochons. Malheureusement, leur terrain est hors des murs du groupe et ils s’exposent au danger et au pillage. Ils doivent posséder des connaissances vis-à-vis de la culture ou de l’élevage et pouvoir trouver ou fabriquer leurs propres objets. Ils peuvent bien sûr collaborer avec les ravitailleurs pour obtenir des graines, de l’engrais ou du matériel, et avec les sentinelles pour bénéficier d’une meilleure protection.
→ Quête : débloquer la serre.
→ Quête : attraper les cochons.
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Leader (1/1)
Ce mec, personne ne sait vraiment d'où il sort. Il paraît que c'est lui le chef, mais tout le monde s'en fout puisque personne ne suit ses règles. On le laisse faire son petit chef et puis on fait sa vie. Néanmoins, c'est lui qui a regroupé les gens d'ici, et c'est lui qui a eu l'idée de l'abri, alors c'est avec lui que les nouveaux venus argumentent pour se faire une place dans le groupe. C'est aussi lui qui gueule le plus fort, accessoirement.
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Gros bras (0/2)
Ils sont forts. Ce sont des brutes. Et c'est justement pour ça que le leader du groupe leur a demandé d'être ses gardes du corps. Ils sont toujours autour de lui, que ce soit dans la journée ou dans la nuit, durant laquelle ils se relaient pour pouvoir dormir. Ils le défendent contre les zombies, mais aussi contre les survivants qui se montreraient un peu trop agressifs. Ils ont déjà jeté des membres du groupe dehors sans se poser trop de questions, ce qui les rend plutôt mal aimés des autres. Ils trouvent sûrement une compensation à leur statut de (larbins) gardes, mais personne ne la connaît.
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Bricolos (1/3)
Ils ont des compétences en bricolage et elles leur servent globalement à entretenir l'abri pour éviter que les zombies ne viennent grignoter les habitants. Ils essaient de réparer les objets qu'on leur file pour construire un peu de confort dans le campement, mais c'est pas gagné. Globalement, les autres râlent parce qu'ils ne foutent rien, et eux râlent parce qu'on ne leur donne pas les moyens de faire quelque chose d'utile.
→ Quête : installer le générateur d'électricité.
- Dylan Reeves
Expert en explosifs (0/1)
Il a été chimiste dans son ancienne vie, ou quelque chose comme ça. Quoiqu'il en soit, il est capable de mélanger toutes sortes de substances pour faire des cocktails molotov et grenades en tout genre. Il les vend aux autres membres du groupe et ça fait de lui une personnalité bien connue dans le groupe. Il lui arrive parfois de vendre ses "produits" aux survivants de l'extérieur, mais à un prix beaucoup plus cher. Il sait aussi un peu cuisiner, paraît que c'est la même chose que les mélanges chimiques.
→ Quête : débloquer le labo.
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Cambrioleurs (2/2)
Ils ne se connaissaient pas avant, mais maintenant ils vont par deux. Ces deux-là ont développé un réel talent pour le cambriolage et le vol à la tir. Ils sont discrets, agiles et rapides, sans être forcément violents. Ce sont des ombres et on les congratule souvent pour les pactoles qu'ils ramènent. Que ce soit des ressources ou des objets précieux, c'est rare qu'ils reviennent bredouille.
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Isabel Arroyo (PV libre)
- Alfonso Fowl
Maître d'armes (0/1)
Il travaillait pour les forces de l'ordre ou bien il était chasseur. Quoiqu'il en soit, il sait utiliser les armes à feu et si on le paie, il veut bien donner des cours. Enfin, il veut bien vous mettre une boîte de conserve sur une table et se moquer pendant que vous essayez de tirer dessus. Il peut quand même être utile parce qu'il sait installer un silencieux sur un flingue et réparer quelques armes quand elle s'enrayent. Il a aussi quelques notions plus légères de combat au corps à corps et peut enseigner quelques bases.
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Jardinier (0/1)
Il s'est vendu en disant qu'il était jardinier. La vérité, c'est que tout ce qu'il sait faire pousser, c'est du cannabis. Le groupe a d'abord hésité à le foutre dehors, parce qu'entre des carottes et de l'herbe pour survivre, le choix était vite fait. Pourtant, il a fini par se faire accepter et maintenant, on lui achète sa petite production. Il a tout de même un problème, tout son bordel pousserait mieux dans une jolie serre bien chaude, mais celle qu'il a repérée est loin et semble convoitée par l'autre groupe.
→ Quête : débloquer la serre.
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