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| Demande de création de Fiches de Compétences |
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Verbum Vive
Survival Coins : 1306 Age : 44
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| Demande de création de Fiches de Compétences Sam 1 Nov - 20:40 Demande de création de Fiches de Compétences Postez à la suite pour demander à ce que l'on vous créé votre Fiche de Compétences ~ Vous avez 120 points à répartir parmi les Caractéristiques & 260 points à répartir parmi vos Compétences Merci de préciser également Compétences & Caractéristiques de votre personnage ou de mettre un lien vers votre présentation ! ( Lien vers "06. Les Caractéristiques") Fiche Type ( [url=URL DE VOTRE PRES]Présentation[/url] ■ [url=URL DE VOTRE PROFIL]Profil[/url] ) Fiche Compétences de Prénom Nom Mes Caractéristiques Physique 00/100 Intelligence 00/100 Discrétion 00/100 Résistance 00/100 Mes Compétences Bonus de Physique (00/100 - +0) Corps-à-Corps ー 00/100 Décris votre capacité à vous battre au corps-à-corps, c’est-à-dire à main nue. Corps-à-corps sert également à vous défendre lorsque quelqu’un vous attaque à mains nues ou avec une arme contondante/tranchante. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Corps-à-corps. Cela marque alors la réussite du coup que vous tentez de placer, l'intervention du Staff peut être nécessaire afin de déterminer les dégats occasionnés. Dans le cas d’un zombie, les règles normales s’appliquent ; un résultat supérieur à 10 est suffisant pour s’en débarrasser. Si vous couplez un jet de Corps-à-corps avec un jet de Discrétion réussi, vous prenez votre adversaire par surprise et il ne peut se défendre. Armes à Distance ー 0/100 Désigne votre capacité à utiliser les armes à feu (pistolet, fusil de précision, fusil à pompe, etc) ainsi que les armes de jet (hâche, couteau, tomahawk, etc) et de tir (arc, arbalète, etc). Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes à distance. Bonus de Discrétion (00/100 - +0) Vol ー 0/100 Désigne votre capacité à voler quelqu’un directement, soit du pickpocket. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Vol. Vol est généralement utilisé avec Discrétion, à moins que pour une quelconque raison vous ne souhaitiez pas être subtile. Fuite ー 0/100 Désigne votre habilité à prendre la fuite, que ce soit contre des humains ou des zombies. Si vous réussissez votre jet, vous réussissez à prendre la fuite. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Fuite. Bonus d'intelligence (00/100 - +0) Médecine ー 0/100 Touche tout ce qui concerne la santé, que ce soit les symptômes de diverses maladies ou la manière la plus efficace de s’occuper d’une fracture. La compétence médecine permet de redonner les points de vie perdus dû à une blessure ou une maladie (vous ne pouvez donc pas restaurer votre vie perdue dû à la faim avec cette compétence). Il vous faut aussi des articles de premiers soins (bandages, désinfectant, etc.) pour améliorer le rendement de votre jet de Médecine. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Médecine. Si vous n’utilisez pas de bandage ou autre, vous avez une pénalité de -5 à votre total. Mais en plus, vous devez arrondir au chiffre supérieur, rond ou qui se finit en 5. Mettons que vous faites 6 aux dés, vous avez 20 en médecine, on obtient 7 (5 + 2), comme on arrondit à l’entier, ça vous fait +10 en santé. Si vous avez fait 12 aux dés, avec ce même bonus, on obtient 14 qui s’arrondissent en 15. Facile, non ? Observation ー 0/100 Désigne votre capacité à observer vos alentours et ce avec n’importe quel de vos sens. Cette capacité permet aussi d’améliorer vos résultats de fouille ; en effet, les maîtres de jeux prendront votre résultat d’Observation et l’appliqueront à votre résultat de fouille. Exemple : Vous avez 40/100 en Observation. Lorsque nous tirons votre résultat de fouille, le chiffre sortant est 24. Nous appliquons le bonus d’Observation de cette manière : -4 et +4 à partir de 24. Ainsi, le résultat de fouille final est entre 20 et 28 et nous sélectionnons le plus avantageux à votre situation. Fonctionnement : Le lancer de dé n'est pas nécessaire pour utiliser cette compétence. Précisez votre compétence d'observation et la catégorie d'objet qui vous intéresse le plus (ex : médicament, nourriture, arme...) en faisant votre demande de fouille. Bricolage ー 0/100 Désigne votre talent pour le bricolage et la construction en tout genre. Vu le caractère très général et donc puissant de cette compétence (la limite n’est que votre imagination), le fonctionnement de Bricolage est différent de celui des autres compétences. Fonctionnement : lancez deux Dés de Réussite et ajoutez votre bonus de Bricolage. Si vous réussissez les deux, votre bricolage est réussi et durable. Si vous n’en réussissez qu’un, l’objet se brisera au bout d’un nombre de RPs égal à votre niveau des dizaines en Bricolage (par exemple, si vous avez 60 en Bricolage, l’objet durera 6 postes rp). Si vous manquez les deux jets, vous ne réussissez pas à fabriquer votre objet. Diplomatie ー 0/100 Désigne votre capacité à convaincre les autres de vos points de vue. Votre jet de Diplomatie se joue contre celui de Bluff de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Diplomatie. Dans le cas contraire, votre adversaire n’est pas convaincu par vos propos. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Diplomatie. Sans Bonus Cuisine ー 0/100 Désigne votre habilité en cuisine. La compétence Cuisine permet de redonner des points de faim perdus, en fonction de la réussite de votre action. Résultat entre 11 & 15 : +15 chacun Résultat entre 16 & 20 : +20 chacun Il vous faut évidemment de la nourriture pour pouvoir cuisiner. Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Cuisine. Vous avez besoin d’une ration par personne pour pouvoir cuisiner. - Code:
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[center]<div class="cadre"><div class="soustitres">( [url=URL DE VOTRE PRES]Présentation[/url] ■ [url=URL DE VOTRE PROFIL]Profil[/url] )</div> <div class="titre1">Fiche Compétences de Prénom Nom</div> <div style="background:url('URL DE L'IMAGE DE VOTRE PERSO');background-size: cover;width:520px;height:140px;margin-top:10px;"></div> <div class="titre2">Mes Caractéristiques</div><div style="background: #fff; padding: 5px; padding-top:10px; border: 1px solid #ccc;"><span class="important" style="margin-left:15px;">Physique</span> 00/100 <span class="important" style="margin-left:15px;">Intelligence</span> 00/100 <span class="important" style="margin-left:15px;">Discrétion</span> 00/100 <span class="important" style="margin-left:15px;">Résistance</span> 00/100</div> <div class="titre2">Mes Compétences</div><div style="background: #fff; padding: 10px; border: 1px solid #ccc;"><div class="titre3">Bonus de Physique (00/100 - +0)</div> <span class="important">Corps-à-Corps ー</span> 00/100 <div class="soustitre">Décris votre capacité à vous battre au corps-à-corps, c’est-à-dire à main nue. Corps-à-corps sert également à vous défendre lorsque quelqu’un vous attaque à mains nues ou avec une arme contondante/tranchante. [u]Fonctionnement :[/u] lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Corps-à-corps. Cela marque alors la réussite du coup que vous tentez de placer, l'intervention du Staff peut être nécessaire afin de déterminer les dégats occasionnés. Dans le cas d’un zombie, les règles normales s’appliquent ; un résultat supérieur à 10 est suffisant pour s’en débarrasser. Si vous couplez un jet de Corps-à-corps avec un jet de Discrétion réussi, vous prenez votre adversaire par surprise et il ne peut se défendre.</div> <span class="important">Armes à Distance ー</span> 0/100<div class="soustitre">Désigne votre capacité à utiliser les armes à feu (pistolet, fusil de précision, fusil à pompe, etc) ainsi que les armes de jet (hâche, couteau, tomahawk, etc) et de tir (arc, arbalète, etc). [u]Fonctionnement :[/u] lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes à distance.</div>
<div class="titre3">Bonus de Discrétion (00/100 - +0)</div> <span class="important">Vol ー</span> 0/100<div class="soustitre">Désigne votre capacité à voler quelqu’un directement, soit du pickpocket. [u]Fonctionnement :[/u] lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Vol. Vol est généralement utilisé avec Discrétion, à moins que pour une quelconque raison vous ne souhaitiez pas être subtile.</div> <span class="important">Fuite ー</span> 0/100<div class="soustitre">Désigne votre habilité à prendre la fuite, que ce soit contre des humains ou des zombies. Si vous réussissez votre jet, vous réussissez à prendre la fuite. [u]Fonctionnement :[/u] lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Fuite.</div>
<div class="titre3">Bonus d'intelligence (00/100 - +0)</div> <span class="important">Médecine ー</span> 0/100<div class="soustitre">Touche tout ce qui concerne la santé, que ce soit les symptômes de diverses maladies ou la manière la plus efficace de s’occuper d’une fracture. La compétence médecine permet de redonner les points de vie perdus dû à une blessure ou une maladie (vous ne pouvez donc pas restaurer votre vie perdue dû à la faim avec cette compétence). Il vous faut aussi des articles de premiers soins (bandages, désinfectant, etc.) pour améliorer le rendement de votre jet de Médecine. [u]Fonctionnement :[/u] lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Médecine. Si vous n’utilisez pas de bandage ou autre, vous avez une pénalité de -5 à votre total. Mais en plus, vous devez arrondir au chiffre supérieur, rond ou qui se finit en 5. Mettons que vous faites 6 aux dés, vous avez 20 en médecine, on obtient 7 (5 + 2), comme on arrondit à l’entier, ça vous fait +10 en santé. Si vous avez fait 12 aux dés, avec ce même bonus, on obtient 14 qui s’arrondissent en 15. Facile, non ?</div> <span class="important">Observation ー</span> 0/100<div class="soustitre">Désigne votre capacité à observer vos alentours et ce avec n’importe quel de vos sens. Cette capacité permet aussi d’améliorer vos résultats de fouille ; en effet, les maîtres de jeux prendront votre résultat d’Observation et l’appliqueront à votre résultat de fouille. Exemple : Vous avez 40/100 en Observation. Lorsque nous tirons votre résultat de fouille, le chiffre sortant est 24. Nous appliquons le bonus d’Observation de cette manière : -4 et +4 à partir de 24. Ainsi, le résultat de fouille final est entre 20 et 28 et nous sélectionnons le plus avantageux à votre situation. [u]Fonctionnement :[/u] Le lancer de dé n'est pas nécessaire pour utiliser cette compétence. Précisez votre compétence d'observation et la catégorie d'objet qui vous intéresse le plus (ex : médicament, nourriture, arme...) en faisant votre demande de fouille.</div>
<span class="important">Bricolage ー</span> 0/100<div class="soustitre">Désigne votre talent pour le bricolage et la construction en tout genre. Vu le caractère très général et donc puissant de cette compétence (la limite n’est que votre imagination), le fonctionnement de Bricolage est différent de celui des autres compétences. [u]Fonctionnement :[/u] lancez deux Dés de Réussite et ajoutez votre bonus de Bricolage. Si vous réussissez les deux, votre bricolage est réussi et durable. Si vous n’en réussissez qu’un, l’objet se brisera au bout d’un nombre de RPs égal à votre niveau des dizaines en Bricolage (par exemple, si vous avez 60 en Bricolage, l’objet durera 6 postes rp). Si vous manquez les deux jets, vous ne réussissez pas à fabriquer votre objet.</div> <span class="important">Diplomatie ー</span> 0/100<div class="soustitre">Désigne votre capacité à convaincre les autres de vos points de vue. Votre jet de Diplomatie se joue contre celui de Bluff de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Diplomatie. Dans le cas contraire, votre adversaire n’est pas convaincu par vos propos. [u]Fonctionnement :[/u] lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Diplomatie.</div>
<div class="titre3">Sans Bonus</div> <span class="important">Cuisine ー</span> 0/100<div class="soustitre">Désigne votre habilité en cuisine. La compétence Cuisine permet de redonner des points de faim perdus, en fonction de la réussite de votre action. [b]Résultat entre 11 & 15 :[/b] +15 chacun [b]Résultat entre 16 & 20 :[/b] +20 chacun Il vous faut évidemment de la nourriture pour pouvoir cuisiner. [u]Fonctionnement :[/u] lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Cuisine. Vous avez besoin d’une ration par personne pour pouvoir cuisiner.</div></div></div>[/center] |
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| Re: Demande de création de Fiches de Compétences Dim 2 Nov - 15:14 Fiche Compétences de Kaitlynn Estrada Mes Caractéristiques Dextérité ー 40/100 Vitesse ー 50/100 Force ー 0/100 | Intelligence ー 70/100 Discrétion ー 20/100 Résistance ー 0/100 |
Mes Compétences Médecine ー 30/100 Touche tout ce qui concerne la santé, que ce soit les symptômes de diverses maladies ou la manière la plus efficace de s’occuper d’une fracture. La compétence médecine permet de redonner les points de vie perdus dû à une blessure ou une maladie (vous ne pouvez donc pas restaurer votre vie perdue dû à la faim avec cette compétence). Il vous faut aussi des articles de premiers soins (bandages, désinfectant, etc.) pour améliorer le rendement de votre jet de Médecine. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Médecine. Si vous n’utilisez pas de bandage ou autre, vous avez une pénalité de -5 à votre total. Bluff ー 50/100 Désigne votre capacité à mentir, bluffer ou à simplement camoufler la vérité. Votre jet de Bluff se joue contre celui de Diplomatie de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Bluff. Dans le cas contraire, votre adversaire sait que vous lui cachez quelque chose. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Bluff. Crochetage ー 0/100 Désigne votre habilité à crocheter des serrures. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Crochetage. Corps-à-Corps ー 60/100 Décris votre capacité à vous battre au corps-à-corps, c’est-à-dire à main nue. Corps-à-corps sert également à vous défendre lorsque quelqu’un vous attaque à mains nues ou avec une arme contondante/tranchante. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Corps-à-corps. Cela marque alors la réussite du coup que vous tentez de placer, l'intervention du Staff peut être nécessaire afin de déterminer les dégats occasionnés. Dans le cas d’un zombie, les règles normales s’appliquent ; un résultat supérieur à 10 est suffisant pour s’en débarrasser. Si vous couplez un jet de Corps-à-corps avec un jet de Discrétion réussi, vous prenez votre adversaire par surprise et il ne peut se défendre. Armes de Jet/Tir ー 0/100 Désigne votre capacité à utiliser les armes de jets et de tir ; Arc, Fronde, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes de jet/Tir. Armes Contondantes/Tranchantes ー 30/100 Désigne votre capacité à utiliser les armes contondantes et tranchantes ; Couteau, Épée, Marteau, Masse, Batte de Baseball, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes Contondantes/Tranchantes Armes à Feu ー 0/100 Désigne votre capacité à utiliser les armes à feu ; pistolet, fusil de précision, fusil à pompe, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes à feu. | Vol ー 0/100 Désigne votre capacité à voler quelqu’un directement, soit du pickpocket. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Vol. Vol est généralement utilisé avec Discrétion, à moins que pour une quelconque raison vous ne souhaitiez pas être subtile. Cuisine ー 0/100 Désigne votre habilité en cuisine. La compétence Cuisine permet de redonner des points de faim perdus, en fonction de la réussite de votre action. Résultat entre 11 & 15 : +15 chacun Résultat entre 16 & 20 : +20 chacun Il vous faut évidemment de la nourriture pour pouvoir cuisiner. Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Cuisine. Vous avez besoin d’une ration par personne pour pouvoir cuisiner. Observation ー 80/100 Désigne votre capacité à observer vos alentours et ce avec n’importe quel de vos sens. Cette capacité permet aussi d’améliorer vos résultats de fouille ; en effet, les maîtres de jeux prendront votre résultat d’Observation et l’appliqueront à votre résultat de fouille. Exemple : Vous tirez 12 à Observation. Lorsque nous tirons votre résultat de fouille, le chiffre sortant est 24. Nous appliquons le bonus d’Observation de cette manière : -12 et +12 à partir de 24. Ainsi, le résultat de fouille final est entre 12 et 36 et nous sélectionnons le plus avantageux à votre situation. Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Observation. Bricolage ー 0/100 Désigne votre talent pour le bricolage et la construction en tout genre. Vu le caractère très général et donc puissant de cette compétence (la limite n’est que votre imagination), le fonctionnement de Bricolage est différent de celui des autres compétences. Fonctionnement : lancez deux Dés de Réussite et ajoutez votre bonus de Bricolage. Si vous réussissez les deux, votre bricolage est réussi et durable. Si vous n’en réussissez qu’un, l’objet se brisera au bout d’un nombre de RPs égal à votre niveau des dizaines en Bricolage (par exemple, si vous avez 60 en Bricolage, l’objet durera 6 postes rp). Si vous manquez les deux jets, vous ne réussissez pas à fabriquer votre objet. Diplomatie ー 80/100 Désigne votre capacité à convaincre les autres de vos points de vue. Votre jet de Diplomatie se joue contre celui de Bluff de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Diplomatie. Dans le cas contraire, votre adversaire n’est pas convaincu par vos propos. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Diplomatie. Fuite ー 50/100 Désigne votre habilité à prendre la fuite, que ce soit contre des humains ou des zombies. Si vous réussissez votre jet, vous réussissez à prendre la fuite. De plus, Fuite peut être couplée avec un Jet de Dextérité, permettant ainsi de vous enfuir lorsque vous êtes, par exemple, acculé dans un cul de sac. Si cependant vous le manquez, vous tombez et annulez tout bonus de Fuite ; vous êtes à terre et vulnérable. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Fuite. Vous pouvez optionnellement y ajouter un jet de Dextérité. |
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| | | Reiiko A. Jäger Femme à tout faire & mascotte Survival Coins : 329 Age : 27
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| Re: Demande de création de Fiches de Compétences Dim 2 Nov - 15:16 Fiche Compétences de Reiiko Ann Jäger Mes Caractéristiques Dextérité ー 40/100 Vitesse ー 30/100 Force ー 20/100
| Intelligence ー 30/100 Discrétion ー 25/100 Résistance ー 35/100 |
Mes Compétences Médecine ー 50/100
Touche tout ce qui concerne la santé, que ce soit les symptômes de diverses maladies ou la manière la plus efficace de s’occuper d’une fracture. La compétence médecine permet de redonner les points de vie perdus dû à une blessure ou une maladie (vous ne pouvez donc pas restaurer votre vie perdue dû à la faim avec cette compétence). Il vous faut aussi des articles de premiers soins (bandages, désinfectant, etc.) pour améliorer le rendement de votre jet de Médecine. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Médecine. Si vous n’utilisez pas de bandage ou autre, vous avez une pénalité de -5 à votre total. Bluff ー 70/100
Désigne votre capacité à mentir, bluffer ou à simplement camoufler la vérité. Votre jet de Bluff se joue contre celui de Diplomatie de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Bluff. Dans le cas contraire, votre adversaire sait que vous lui cachez quelque chose. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Bluff. Crochetage ー 5/100
Désigne votre habilité à crocheter des serrures. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Crochetage. Corps-à-Corps ー 35/100
Décris votre capacité à vous battre au corps-à-corps, c’est-à-dire à main nue. Corps-à-corps sert également à vous défendre lorsque quelqu’un vous attaque à mains nues ou avec une arme contondante/tranchante. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Corps-à-corps. Cela marque alors la réussite du coup que vous tentez de placer, l'intervention du Staff peut être nécessaire afin de déterminer les dégats occasionnés. Dans le cas d’un zombie, les règles normales s’appliquent ; un résultat supérieur à 10 est suffisant pour s’en débarrasser. Si vous couplez un jet de Corps-à-corps avec un jet de Discrétion réussi, vous prenez votre adversaire par surprise et il ne peut se défendre. Armes de Jet/Tir ー 10/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes de jets et de tir ; Arc, Fronde, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes de jet/Tir. Armes Contondantes/Tranchantes ー 15/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes contondantes et tranchantes ; Couteau, Épée, Marteau, Masse, Batte de Baseball, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes Contondantes/Tranchantes Armes à Feu ー 5/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes à feu ; pistolet, fusil de précision, fusil à pompe, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes à feu. | Vol ー 10/100
Désigne votre capacité à voler quelqu’un directement, soit du pickpocket. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Vol. Vol est généralement utilisé avec Discrétion, à moins que pour une quelconque raison vous ne souhaitiez pas être subtile. Cuisine ー 35/100
Désigne votre habilité en cuisine. La compétence Cuisine permet de redonner des points de faim perdus, en fonction de la réussite de votre action. Résultat entre 11 & 15 : +15 chacun Résultat entre 16 & 20 : +20 chacun Il vous faut évidemment de la nourriture pour pouvoir cuisiner. Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Cuisine. Vous avez besoin d’une ration par personne pour pouvoir cuisiner. Observation ー 35/100
Désigne votre capacité à observer vos alentours et ce avec n’importe quel de vos sens. Cette capacité permet aussi d’améliorer vos résultats de fouille ; en effet, les maîtres de jeux prendront votre résultat d’Observation et l’appliqueront à votre résultat de fouille. Exemple : Vous tirez 12 à Observation. Lorsque nous tirons votre résultat de fouille, le chiffre sortant est 24. Nous appliquons le bonus d’Observation de cette manière : -12 et +12 à partir de 24. Ainsi, le résultat de fouille final est entre 12 et 36 et nous sélectionnons le plus avantageux à votre situation. Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Observation. Bricolage ー 60/100
Désigne votre talent pour le bricolage et la construction en tout genre. Vu le caractère très général et donc puissant de cette compétence (la limite n’est que votre imagination), le fonctionnement de Bricolage est différent de celui des autres compétences. Fonctionnement : lancez deux Dés de Réussite et ajoutez votre bonus de Bricolage. Si vous réussissez les deux, votre bricolage est réussi et durable. Si vous n’en réussissez qu’un, l’objet se brisera au bout d’un nombre de RPs égal à votre niveau des dizaines en Bricolage (par exemple, si vous avez 60 en Bricolage, l’objet durera 6 postes rp). Si vous manquez les deux jets, vous ne réussissez pas à fabriquer votre objet. Diplomatie ー 50/100
Désigne votre capacité à convaincre les autres de vos points de vue. Votre jet de Diplomatie se joue contre celui de Bluff de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Diplomatie. Dans le cas contraire, votre adversaire n’est pas convaincu par vos propos. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Diplomatie. Fuite ー 20/100
Désigne votre habilité à prendre la fuite, que ce soit contre des humains ou des zombies. Si vous réussissez votre jet, vous réussissez à prendre la fuite. De plus, Fuite peut être couplée avec un Jet de Dextérité, permettant ainsi de vous enfuir lorsque vous êtes, par exemple, acculé dans un cul de sac. Si cependant vous le manquez, vous tombez et annulez tout bonus de Fuite ; vous êtes à terre et vulnérable. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Fuite. Vous pouvez optionnellement y ajouter un jet de Dextérité. |
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| | | Alexander Clavell MdJ sadique & insomniaque notoire Survival Coins : 48 Age : 30
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| Re: Demande de création de Fiches de Compétences Dim 2 Nov - 15:25 Fiche Compétences de Alexander Clavell Mes Caractéristiques Dextérité ー 40/100 Vitesse ー 20/100 Force ー 50/100 | Intelligence ー 50/100 Discrétion ー 10/100 Résistance ー 10/100 |
Mes Compétences Médecine ー 20/100 Touche tout ce qui concerne la santé, que ce soit les symptômes de diverses maladies ou la manière la plus efficace de s’occuper d’une fracture. La compétence médecine permet de redonner les points de vie perdus dû à une blessure ou une maladie (vous ne pouvez donc pas restaurer votre vie perdue dû à la faim avec cette compétence). Il vous faut aussi des articles de premiers soins (bandages, désinfectant, etc.) pour améliorer le rendement de votre jet de Médecine. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Médecine. Si vous n’utilisez pas de bandage ou autre, vous avez une pénalité de -5 à votre total. Bluff ー 25/100 Désigne votre capacité à mentir, bluffer ou à simplement camoufler la vérité. Votre jet de Bluff se joue contre celui de Diplomatie de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Bluff. Dans le cas contraire, votre adversaire sait que vous lui cachez quelque chose. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Bluff. Crochetage ー 0/100 Désigne votre habilité à crocheter des serrures. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Crochetage. Corps-à-Corps ー 55/100 Décris votre capacité à vous battre au corps-à-corps, c’est-à-dire à main nue. Corps-à-corps sert également à vous défendre lorsque quelqu’un vous attaque à mains nues ou avec une arme contondante/tranchante. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Corps-à-corps. Cela marque alors la réussite du coup que vous tentez de placer, l'intervention du Staff peut être nécessaire afin de déterminer les dégats occasionnés. Dans le cas d’un zombie, les règles normales s’appliquent ; un résultat supérieur à 10 est suffisant pour s’en débarrasser. Si vous couplez un jet de Corps-à-corps avec un jet de Discrétion réussi, vous prenez votre adversaire par surprise et il ne peut se défendre. Armes de Jet/Tir ー 0/100 Désigne votre capacité à utiliser les armes de jets et de tir ; Arc, Fronde, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes de jet/Tir. Armes Contondantes/Tranchantes ー 60/100 Désigne votre capacité à utiliser les armes contondantes et tranchantes ; Couteau, Épée, Marteau, Masse, Batte de Baseball, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes Contondantes/Tranchantes Armes à Feu ー 20/100 Désigne votre capacité à utiliser les armes à feu ; pistolet, fusil de précision, fusil à pompe, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes à feu. | Vol ー 0/100 Désigne votre capacité à voler quelqu’un directement, soit du pickpocket. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Vol. Vol est généralement utilisé avec Discrétion, à moins que pour une quelconque raison vous ne souhaitiez pas être subtile. Cuisine ー 75/100 Désigne votre habilité en cuisine. La compétence Cuisine permet de redonner des points de faim perdus, en fonction de la réussite de votre action. Résultat entre 11 & 15 : +15 chacun Résultat entre 16 & 20 : +20 chacun Il vous faut évidemment de la nourriture pour pouvoir cuisiner. Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Cuisine. Vous avez besoin d’une ration par personne pour pouvoir cuisiner. Observation ー 40/100 Désigne votre capacité à observer vos alentours et ce avec n’importe quel de vos sens. Cette capacité permet aussi d’améliorer vos résultats de fouille ; en effet, les maîtres de jeux prendront votre résultat d’Observation et l’appliqueront à votre résultat de fouille. Exemple : Vous tirez 12 à Observation. Lorsque nous tirons votre résultat de fouille, le chiffre sortant est 24. Nous appliquons le bonus d’Observation de cette manière : -12 et +12 à partir de 24. Ainsi, le résultat de fouille final est entre 12 et 36 et nous sélectionnons le plus avantageux à votre situation. Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Observation. Bricolage ー 25/100 Désigne votre talent pour le bricolage et la construction en tout genre. Vu le caractère très général et donc puissant de cette compétence (la limite n’est que votre imagination), le fonctionnement de Bricolage est différent de celui des autres compétences. Fonctionnement : lancez deux Dés de Réussite et ajoutez votre bonus de Bricolage. Si vous réussissez les deux, votre bricolage est réussi et durable. Si vous n’en réussissez qu’un, l’objet se brisera au bout d’un nombre de RPs égal à votre niveau des dizaines en Bricolage (par exemple, si vous avez 60 en Bricolage, l’objet durera 6 postes rp). Si vous manquez les deux jets, vous ne réussissez pas à fabriquer votre objet. Diplomatie ー 10/100 Désigne votre capacité à convaincre les autres de vos points de vue. Votre jet de Diplomatie se joue contre celui de Bluff de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Diplomatie. Dans le cas contraire, votre adversaire n’est pas convaincu par vos propos. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Diplomatie. Fuite ー 50/100 Désigne votre habilité à prendre la fuite, que ce soit contre des humains ou des zombies. Si vous réussissez votre jet, vous réussissez à prendre la fuite. De plus, Fuite peut être couplée avec un Jet de Dextérité, permettant ainsi de vous enfuir lorsque vous êtes, par exemple, acculé dans un cul de sac. Si cependant vous le manquez, vous tombez et annulez tout bonus de Fuite ; vous êtes à terre et vulnérable. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Fuite. Vous pouvez optionnellement y ajouter un jet de Dextérité. |
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| | | Invité Invité
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| Re: Demande de création de Fiches de Compétences Dim 2 Nov - 16:55 Fiche Compétences de Prénom Nom Mes Caractéristiques Dextérité ー 35/100 Vitesse ー 15/100 Force ー 45/100
| Intelligence ー 20/100 Discrétion ー 25/100 Résistance ー 40/100 |
Mes Compétences Médecine ー 30/100
Touche tout ce qui concerne la santé, que ce soit les symptômes de diverses maladies ou la manière la plus efficace de s’occuper d’une fracture. La compétence médecine permet de redonner les points de vie perdus dû à une blessure ou une maladie (vous ne pouvez donc pas restaurer votre vie perdue dû à la faim avec cette compétence). Il vous faut aussi des articles de premiers soins (bandages, désinfectant, etc.) pour améliorer le rendement de votre jet de Médecine. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Médecine. Si vous n’utilisez pas de bandage ou autre, vous avez une pénalité de -5 à votre total. Bluff ー 30/100
Désigne votre capacité à mentir, bluffer ou à simplement camoufler la vérité. Votre jet de Bluff se joue contre celui de Diplomatie de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Bluff. Dans le cas contraire, votre adversaire sait que vous lui cachez quelque chose. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Bluff. Crochetage ー 30/100
Désigne votre habilité à crocheter des serrures. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Crochetage. Corps-à-Corps ー 60/100
Décris votre capacité à vous battre au corps-à-corps, c’est-à-dire à main nue. Corps-à-corps sert également à vous défendre lorsque quelqu’un vous attaque à mains nues ou avec une arme contondante/tranchante. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Corps-à-corps. Cela marque alors la réussite du coup que vous tentez de placer, l'intervention du Staff peut être nécessaire afin de déterminer les dégats occasionnés. Dans le cas d’un zombie, les règles normales s’appliquent ; un résultat supérieur à 10 est suffisant pour s’en débarrasser. Si vous couplez un jet de Corps-à-corps avec un jet de Discrétion réussi, vous prenez votre adversaire par surprise et il ne peut se défendre. Armes de Jet/Tir ー 20/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes de jets et de tir ; Arc, Fronde, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes de jet/Tir. Armes Contondantes/Tranchantes ー 30/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes contondantes et tranchantes ; Couteau, Épée, Marteau, Masse, Batte de Baseball, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes Contondantes/Tranchantes Armes à Feu ー 60/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes à feu ; pistolet, fusil de précision, fusil à pompe, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes à feu. | Vol ー 10/100
Désigne votre capacité à voler quelqu’un directement, soit du pickpocket. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Vol. Vol est généralement utilisé avec Discrétion, à moins que pour une quelconque raison vous ne souhaitiez pas être subtile. Cuisine ー 10/100
Désigne votre habilité en cuisine. La compétence Cuisine permet de redonner des points de faim perdus, en fonction de la réussite de votre action. Résultat entre 11 & 15 : +15 chacun Résultat entre 16 & 20 : +20 chacun Il vous faut évidemment de la nourriture pour pouvoir cuisiner. Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Cuisine. Vous avez besoin d’une ration par personne pour pouvoir cuisiner. Observation ー 30/100
Désigne votre capacité à observer vos alentours et ce avec n’importe quel de vos sens. Cette capacité permet aussi d’améliorer vos résultats de fouille ; en effet, les maîtres de jeux prendront votre résultat d’Observation et l’appliqueront à votre résultat de fouille. Exemple : Vous tirez 12 à Observation. Lorsque nous tirons votre résultat de fouille, le chiffre sortant est 24. Nous appliquons le bonus d’Observation de cette manière : -12 et +12 à partir de 24. Ainsi, le résultat de fouille final est entre 12 et 36 et nous sélectionnons le plus avantageux à votre situation. Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Observation. Bricolage ー 20/100
Désigne votre talent pour le bricolage et la construction en tout genre. Vu le caractère très général et donc puissant de cette compétence (la limite n’est que votre imagination), le fonctionnement de Bricolage est différent de celui des autres compétences. Fonctionnement : lancez deux Dés de Réussite et ajoutez votre bonus de Bricolage. Si vous réussissez les deux, votre bricolage est réussi et durable. Si vous n’en réussissez qu’un, l’objet se brisera au bout d’un nombre de RPs égal à votre niveau des dizaines en Bricolage (par exemple, si vous avez 60 en Bricolage, l’objet durera 6 postes rp). Si vous manquez les deux jets, vous ne réussissez pas à fabriquer votre objet. Diplomatie ー 40/100
Désigne votre capacité à convaincre les autres de vos points de vue. Votre jet de Diplomatie se joue contre celui de Bluff de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Diplomatie. Dans le cas contraire, votre adversaire n’est pas convaincu par vos propos. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Diplomatie. Fuite ー 10/100
Désigne votre habilité à prendre la fuite, que ce soit contre des humains ou des zombies. Si vous réussissez votre jet, vous réussissez à prendre la fuite. De plus, Fuite peut être couplée avec un Jet de Dextérité, permettant ainsi de vous enfuir lorsque vous êtes, par exemple, acculé dans un cul de sac. Si cependant vous le manquez, vous tombez et annulez tout bonus de Fuite ; vous êtes à terre et vulnérable. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Fuite. Vous pouvez optionnellement y ajouter un jet de Dextérité. |
Dernière édition par Elizabeth F. Dawson le Dim 2 Nov - 17:06, édité 1 fois |
| | | Maximilian Carlton Chef incontestée psychorigide Survival Coins : 109 Age : 34
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| Re: Demande de création de Fiches de Compétences Dim 2 Nov - 17:01 C'est fait pour tout le monde ! :3 |
| | | Invité Invité
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| Re: Demande de création de Fiches de Compétences Lun 3 Nov - 18:23 Fiche Compétences de Keiran Jäger Mes Caractéristiques Dextérité ー 40/100 Vitesse ー 20/100 Force ー 20/100 | Intelligence ー 80/100 Discrétion ー 20/100 Résistance ー 0/100 |
Mes Compétences Médecine ー 20/100 Touche tout ce qui concerne la santé, que ce soit les symptômes de diverses maladies ou la manière la plus efficace de s’occuper d’une fracture. La compétence médecine permet de redonner les points de vie perdus dû à une blessure ou une maladie (vous ne pouvez donc pas restaurer votre vie perdue dû à la faim avec cette compétence). Il vous faut aussi des articles de premiers soins (bandages, désinfectant, etc.) pour améliorer le rendement de votre jet de Médecine. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Médecine. Si vous n’utilisez pas de bandage ou autre, vous avez une pénalité de -5 à votre total. Bluff ー 50/100 Désigne votre capacité à mentir, bluffer ou à simplement camoufler la vérité. Votre jet de Bluff se joue contre celui de Diplomatie de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Bluff. Dans le cas contraire, votre adversaire sait que vous lui cachez quelque chose. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Bluff. Crochetage ー 40/100 Désigne votre habilité à crocheter des serrures. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Crochetage. Corps-à-Corps ー 50/100 Décris votre capacité à vous battre au corps-à-corps, c’est-à-dire à main nue. Corps-à-corps sert également à vous défendre lorsque quelqu’un vous attaque à mains nues ou avec une arme contondante/tranchante. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Corps-à-corps. Cela marque alors la réussite du coup que vous tentez de placer, l'intervention du Staff peut être nécessaire afin de déterminer les dégats occasionnés. Dans le cas d’un zombie, les règles normales s’appliquent ; un résultat supérieur à 10 est suffisant pour s’en débarrasser. Si vous couplez un jet de Corps-à-corps avec un jet de Discrétion réussi, vous prenez votre adversaire par surprise et il ne peut se défendre. Armes de Jet/Tir ー 0/100 Désigne votre capacité à utiliser les armes de jets et de tir ; Arc, Fronde, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes de jet/Tir. Armes Contondantes/Tranchantes ー 70/100 Désigne votre capacité à utiliser les armes contondantes et tranchantes ; Couteau, Épée, Marteau, Masse, Batte de Baseball, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes Contondantes/Tranchantes Armes à Feu ー 20/100 Désigne votre capacité à utiliser les armes à feu ; pistolet, fusil de précision, fusil à pompe, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes à feu. | Vol ー 30/100 Désigne votre capacité à voler quelqu’un directement, soit du pickpocket. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Vol. Vol est généralement utilisé avec Discrétion, à moins que pour une quelconque raison vous ne souhaitiez pas être subtile. Cuisine ー 10/100 Désigne votre habilité en cuisine. La compétence Cuisine permet de redonner des points de faim perdus, en fonction de la réussite de votre action. Résultat entre 11 & 15 : +15 chacun Résultat entre 16 & 20 : +20 chacun Il vous faut évidemment de la nourriture pour pouvoir cuisiner. Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Cuisine. Vous avez besoin d’une ration par personne pour pouvoir cuisiner. Observation ー 40/100 Désigne votre capacité à observer vos alentours et ce avec n’importe quel de vos sens. Cette capacité permet aussi d’améliorer vos résultats de fouille ; en effet, les maîtres de jeux prendront votre résultat d’Observation et l’appliqueront à votre résultat de fouille. Exemple : Vous tirez 12 à Observation. Lorsque nous tirons votre résultat de fouille, le chiffre sortant est 24. Nous appliquons le bonus d’Observation de cette manière : -12 et +12 à partir de 24. Ainsi, le résultat de fouille final est entre 12 et 36 et nous sélectionnons le plus avantageux à votre situation. Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Observation. Bricolage ー 0/100 Désigne votre talent pour le bricolage et la construction en tout genre. Vu le caractère très général et donc puissant de cette compétence (la limite n’est que votre imagination), le fonctionnement de Bricolage est différent de celui des autres compétences. Fonctionnement : lancez deux Dés de Réussite et ajoutez votre bonus de Bricolage. Si vous réussissez les deux, votre bricolage est réussi et durable. Si vous n’en réussissez qu’un, l’objet se brisera au bout d’un nombre de RPs égal à votre niveau des dizaines en Bricolage (par exemple, si vous avez 60 en Bricolage, l’objet durera 6 postes rp). Si vous manquez les deux jets, vous ne réussissez pas à fabriquer votre objet. Diplomatie ー 30/100 Désigne votre capacité à convaincre les autres de vos points de vue. Votre jet de Diplomatie se joue contre celui de Bluff de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Diplomatie. Dans le cas contraire, votre adversaire n’est pas convaincu par vos propos. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Diplomatie. Fuite ー 20/100 Désigne votre habilité à prendre la fuite, que ce soit contre des humains ou des zombies. Si vous réussissez votre jet, vous réussissez à prendre la fuite. De plus, Fuite peut être couplée avec un Jet de Dextérité, permettant ainsi de vous enfuir lorsque vous êtes, par exemple, acculé dans un cul de sac. Si cependant vous le manquez, vous tombez et annulez tout bonus de Fuite ; vous êtes à terre et vulnérable. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Fuite. Vous pouvez optionnellement y ajouter un jet de Dextérité. |
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| | | William Hawke MdJ sadique & Maniaque du capslock Survival Coins : 123 Age : 29
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| Re: Demande de création de Fiches de Compétences Lun 3 Nov - 22:37 Fiche Compétences de William Hawke Mes Caractéristiques Dextérité ー 15/100 Vitesse ー 25/100 Force ー 0/100
| Intelligence ー 60/100 Discrétion ー 70/100 Résistance ー 10/100 |
Mes Compétences Médecine ー 40/100
Touche tout ce qui concerne la santé, que ce soit les symptômes de diverses maladies ou la manière la plus efficace de s’occuper d’une fracture. La compétence médecine permet de redonner les points de vie perdus dû à une blessure ou une maladie (vous ne pouvez donc pas restaurer votre vie perdue dû à la faim avec cette compétence). Il vous faut aussi des articles de premiers soins (bandages, désinfectant, etc.) pour améliorer le rendement de votre jet de Médecine. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Médecine. Si vous n’utilisez pas de bandage ou autre, vous avez une pénalité de -5 à votre total. Bluff ー 20/100
Désigne votre capacité à mentir, bluffer ou à simplement camoufler la vérité. Votre jet de Bluff se joue contre celui de Diplomatie de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Bluff. Dans le cas contraire, votre adversaire sait que vous lui cachez quelque chose. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Bluff. Crochetage ー 70/100
Désigne votre habilité à crocheter des serrures. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Crochetage. Corps-à-Corps ー 20/100
Décris votre capacité à vous battre au corps-à-corps, c’est-à-dire à main nue. Corps-à-corps sert également à vous défendre lorsque quelqu’un vous attaque à mains nues ou avec une arme contondante/tranchante. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Corps-à-corps. Cela marque alors la réussite du coup que vous tentez de placer, l'intervention du Staff peut être nécessaire afin de déterminer les dégats occasionnés. Dans le cas d’un zombie, les règles normales s’appliquent ; un résultat supérieur à 10 est suffisant pour s’en débarrasser. Si vous couplez un jet de Corps-à-corps avec un jet de Discrétion réussi, vous prenez votre adversaire par surprise et il ne peut se défendre. Armes de Jet/Tir ー 0/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes de jets et de tir ; Arc, Fronde, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes de jet/Tir. Armes Contondantes/Tranchantes ー 0/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes contondantes et tranchantes ; Couteau, Épée, Marteau, Masse, Batte de Baseball, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes Contondantes/Tranchantes Armes à Feu ー 30/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes à feu ; pistolet, fusil de précision, fusil à pompe, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes à feu. | Vol ー 60/100
Désigne votre capacité à voler quelqu’un directement, soit du pickpocket. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Vol. Vol est généralement utilisé avec Discrétion, à moins que pour une quelconque raison vous ne souhaitiez pas être subtile. Cuisine ー 10/100
Désigne votre habilité en cuisine. La compétence Cuisine permet de redonner des points de faim perdus, en fonction de la réussite de votre action. Résultat entre 11 & 15 : +15 chacun Résultat entre 16 & 20 : +20 chacun Il vous faut évidemment de la nourriture pour pouvoir cuisiner. Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Cuisine. Vous avez besoin d’une ration par personne pour pouvoir cuisiner. Observation ー 60/100
Désigne votre capacité à observer vos alentours et ce avec n’importe quel de vos sens. Cette capacité permet aussi d’améliorer vos résultats de fouille ; en effet, les maîtres de jeux prendront votre résultat d’Observation et l’appliqueront à votre résultat de fouille. Exemple : Vous tirez 12 à Observation. Lorsque nous tirons votre résultat de fouille, le chiffre sortant est 24. Nous appliquons le bonus d’Observation de cette manière : -12 et +12 à partir de 24. Ainsi, le résultat de fouille final est entre 12 et 36 et nous sélectionnons le plus avantageux à votre situation. Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Observation. Bricolage ー 0/100
Désigne votre talent pour le bricolage et la construction en tout genre. Vu le caractère très général et donc puissant de cette compétence (la limite n’est que votre imagination), le fonctionnement de Bricolage est différent de celui des autres compétences. Fonctionnement : lancez deux Dés de Réussite et ajoutez votre bonus de Bricolage. Si vous réussissez les deux, votre bricolage est réussi et durable. Si vous n’en réussissez qu’un, l’objet se brisera au bout d’un nombre de RPs égal à votre niveau des dizaines en Bricolage (par exemple, si vous avez 60 en Bricolage, l’objet durera 6 postes rp). Si vous manquez les deux jets, vous ne réussissez pas à fabriquer votre objet. Diplomatie ー 10/100
Désigne votre capacité à convaincre les autres de vos points de vue. Votre jet de Diplomatie se joue contre celui de Bluff de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Diplomatie. Dans le cas contraire, votre adversaire n’est pas convaincu par vos propos. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Diplomatie. Fuite ー 60/100
Désigne votre habilité à prendre la fuite, que ce soit contre des humains ou des zombies. Si vous réussissez votre jet, vous réussissez à prendre la fuite. De plus, Fuite peut être couplée avec un Jet de Dextérité, permettant ainsi de vous enfuir lorsque vous êtes, par exemple, acculé dans un cul de sac. Si cependant vous le manquez, vous tombez et annulez tout bonus de Fuite ; vous êtes à terre et vulnérable. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Fuite. Vous pouvez optionnellement y ajouter un jet de Dextérité. |
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| | | Maximilian Carlton Chef incontestée psychorigide Survival Coins : 109 Age : 34
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| Re: Demande de création de Fiches de Compétences Lun 3 Nov - 22:43 C'est okay pour vous les bichons |
| | | Invité Invité
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| Re: Demande de création de Fiches de Compétences Mar 4 Nov - 9:08 Fiche Compétences de Alice Dean Mes Caractéristiques Dextérité ー 30/100 Vitesse ー 30/100 Force ー 30/100
| Intelligence ー 20/100 Discrétion ー 30/100 Résistance ー 40/100 |
Mes Compétences Médecine ー 40/100
Touche tout ce qui concerne la santé, que ce soit les symptômes de diverses maladies ou la manière la plus efficace de s’occuper d’une fracture. La compétence médecine permet de redonner les points de vie perdus dû à une blessure ou une maladie (vous ne pouvez donc pas restaurer votre vie perdue dû à la faim avec cette compétence). Il vous faut aussi des articles de premiers soins (bandages, désinfectant, etc.) pour améliorer le rendement de votre jet de Médecine. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Médecine. Si vous n’utilisez pas de bandage ou autre, vous avez une pénalité de -5 à votre total. Bluff ー 30/100
Désigne votre capacité à mentir, bluffer ou à simplement camoufler la vérité. Votre jet de Bluff se joue contre celui de Diplomatie de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Bluff. Dans le cas contraire, votre adversaire sait que vous lui cachez quelque chose. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Bluff. Crochetage ー 20/100
Désigne votre habilité à crocheter des serrures. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Crochetage. Corps-à-Corps ー 20/100
Décris votre capacité à vous battre au corps-à-corps, c’est-à-dire à main nue. Corps-à-corps sert également à vous défendre lorsque quelqu’un vous attaque à mains nues ou avec une arme contondante/tranchante. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Corps-à-corps. Cela marque alors la réussite du coup que vous tentez de placer, l'intervention du Staff peut être nécessaire afin de déterminer les dégats occasionnés. Dans le cas d’un zombie, les règles normales s’appliquent ; un résultat supérieur à 10 est suffisant pour s’en débarrasser. Si vous couplez un jet de Corps-à-corps avec un jet de Discrétion réussi, vous prenez votre adversaire par surprise et il ne peut se défendre. Armes de Jet/Tir ー 10/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes de jets et de tir ; Arc, Fronde, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes de jet/Tir. Armes Contondantes/Tranchantes ー 30/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes contondantes et tranchantes ; Couteau, Épée, Marteau, Masse, Batte de Baseball, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes Contondantes/Tranchantes Armes à Feu ー 20/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes à feu ; pistolet, fusil de précision, fusil à pompe, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes à feu. | Vol ー 20/100
Désigne votre capacité à voler quelqu’un directement, soit du pickpocket. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Vol. Vol est généralement utilisé avec Discrétion, à moins que pour une quelconque raison vous ne souhaitiez pas être subtile. Cuisine ー 20/100
Désigne votre habilité en cuisine. La compétence Cuisine permet de redonner des points de faim perdus, en fonction de la réussite de votre action. Résultat entre 11 & 15 : +15 chacun Résultat entre 16 & 20 : +20 chacun Il vous faut évidemment de la nourriture pour pouvoir cuisiner. Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Cuisine. Vous avez besoin d’une ration par personne pour pouvoir cuisiner. Observation ー 50/100
Désigne votre capacité à observer vos alentours et ce avec n’importe quel de vos sens. Cette capacité permet aussi d’améliorer vos résultats de fouille ; en effet, les maîtres de jeux prendront votre résultat d’Observation et l’appliqueront à votre résultat de fouille. Exemple : Vous tirez 12 à Observation. Lorsque nous tirons votre résultat de fouille, le chiffre sortant est 24. Nous appliquons le bonus d’Observation de cette manière : -12 et +12 à partir de 24. Ainsi, le résultat de fouille final est entre 12 et 36 et nous sélectionnons le plus avantageux à votre situation. Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Observation. Bricolage ー 40/100
Désigne votre talent pour le bricolage et la construction en tout genre. Vu le caractère très général et donc puissant de cette compétence (la limite n’est que votre imagination), le fonctionnement de Bricolage est différent de celui des autres compétences. Fonctionnement : lancez deux Dés de Réussite et ajoutez votre bonus de Bricolage. Si vous réussissez les deux, votre bricolage est réussi et durable. Si vous n’en réussissez qu’un, l’objet se brisera au bout d’un nombre de RPs égal à votre niveau des dizaines en Bricolage (par exemple, si vous avez 60 en Bricolage, l’objet durera 6 postes rp). Si vous manquez les deux jets, vous ne réussissez pas à fabriquer votre objet. Diplomatie ー 50/100
Désigne votre capacité à convaincre les autres de vos points de vue. Votre jet de Diplomatie se joue contre celui de Bluff de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Diplomatie. Dans le cas contraire, votre adversaire n’est pas convaincu par vos propos. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Diplomatie. Fuite ー 30/100
Désigne votre habilité à prendre la fuite, que ce soit contre des humains ou des zombies. Si vous réussissez votre jet, vous réussissez à prendre la fuite. De plus, Fuite peut être couplée avec un Jet de Dextérité, permettant ainsi de vous enfuir lorsque vous êtes, par exemple, acculé dans un cul de sac. Si cependant vous le manquez, vous tombez et annulez tout bonus de Fuite ; vous êtes à terre et vulnérable. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Fuite. Vous pouvez optionnellement y ajouter un jet de Dextérité. |
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| | | Invité Invité
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| Re: Demande de création de Fiches de Compétences Mar 4 Nov - 10:28 Fiche Compétences de John Doe Mes Caractéristiques Dextérité ー 0/100 Vitesse ー 0/100 Force ー 40/100 | Intelligence ー 60/100 Discrétion ー 50/100 Résistance ー 30/100 |
Mes Compétences Médecine ー 80/100 Touche tout ce qui concerne la santé, que ce soit les symptômes de diverses maladies ou la manière la plus efficace de s’occuper d’une fracture. La compétence médecine permet de redonner les points de vie perdus dû à une blessure ou une maladie (vous ne pouvez donc pas restaurer votre vie perdue dû à la faim avec cette compétence). Il vous faut aussi des articles de premiers soins (bandages, désinfectant, etc.) pour améliorer le rendement de votre jet de Médecine. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Médecine. Si vous n’utilisez pas de bandage ou autre, vous avez une pénalité de -5 à votre total. Bluff ー 80/100 Désigne votre capacité à mentir, bluffer ou à simplement camoufler la vérité. Votre jet de Bluff se joue contre celui de Diplomatie de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Bluff. Dans le cas contraire, votre adversaire sait que vous lui cachez quelque chose. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Bluff. Crochetage ー 20/100 Désigne votre habilité à crocheter des serrures. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Crochetage. Corps-à-Corps ー 30/100 Décris votre capacité à vous battre au corps-à-corps, c’est-à-dire à main nue. Corps-à-corps sert également à vous défendre lorsque quelqu’un vous attaque à mains nues ou avec une arme contondante/tranchante. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Corps-à-corps. Cela marque alors la réussite du coup que vous tentez de placer, l'intervention du Staff peut être nécessaire afin de déterminer les dégats occasionnés. Dans le cas d’un zombie, les règles normales s’appliquent ; un résultat supérieur à 10 est suffisant pour s’en débarrasser. Si vous couplez un jet de Corps-à-corps avec un jet de Discrétion réussi, vous prenez votre adversaire par surprise et il ne peut se défendre. Armes de Jet/Tir ー 0/100 Désigne votre capacité à utiliser les armes de jets et de tir ; Arc, Fronde, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes de jet/Tir. Armes Contondantes/Tranchantes ー 50/100 Désigne votre capacité à utiliser les armes contondantes et tranchantes ; Couteau, Épée, Marteau, Masse, Batte de Baseball, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes Contondantes/Tranchantes Armes à Feu ー 0/100 Désigne votre capacité à utiliser les armes à feu ; pistolet, fusil de précision, fusil à pompe, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes à feu. | Vol ー 0/100 Désigne votre capacité à voler quelqu’un directement, soit du pickpocket. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Vol. Vol est généralement utilisé avec Discrétion, à moins que pour une quelconque raison vous ne souhaitiez pas être subtile. Cuisine ー 30/100 Désigne votre habilité en cuisine. La compétence Cuisine permet de redonner des points de faim perdus, en fonction de la réussite de votre action. Résultat entre 11 & 15 : +15 chacun Résultat entre 16 & 20 : +20 chacun Il vous faut évidemment de la nourriture pour pouvoir cuisiner. Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Cuisine. Vous avez besoin d’une ration par personne pour pouvoir cuisiner. Observation ー 50/100 Désigne votre capacité à observer vos alentours et ce avec n’importe quel de vos sens. Cette capacité permet aussi d’améliorer vos résultats de fouille ; en effet, les maîtres de jeux prendront votre résultat d’Observation et l’appliqueront à votre résultat de fouille. Exemple : Vous tirez 12 à Observation. Lorsque nous tirons votre résultat de fouille, le chiffre sortant est 24. Nous appliquons le bonus d’Observation de cette manière : -12 et +12 à partir de 24. Ainsi, le résultat de fouille final est entre 12 et 36 et nous sélectionnons le plus avantageux à votre situation. Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Observation. Bricolage ー 0/100 Désigne votre talent pour le bricolage et la construction en tout genre. Vu le caractère très général et donc puissant de cette compétence (la limite n’est que votre imagination), le fonctionnement de Bricolage est différent de celui des autres compétences. Fonctionnement : lancez deux Dés de Réussite et ajoutez votre bonus de Bricolage. Si vous réussissez les deux, votre bricolage est réussi et durable. Si vous n’en réussissez qu’un, l’objet se brisera au bout d’un nombre de RPs égal à votre niveau des dizaines en Bricolage (par exemple, si vous avez 60 en Bricolage, l’objet durera 6 postes rp). Si vous manquez les deux jets, vous ne réussissez pas à fabriquer votre objet. Diplomatie ー 40/100 Désigne votre capacité à convaincre les autres de vos points de vue. Votre jet de Diplomatie se joue contre celui de Bluff de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Diplomatie. Dans le cas contraire, votre adversaire n’est pas convaincu par vos propos. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Diplomatie. Fuite ー 0/100 Désigne votre habilité à prendre la fuite, que ce soit contre des humains ou des zombies. Si vous réussissez votre jet, vous réussissez à prendre la fuite. De plus, Fuite peut être couplée avec un Jet de Dextérité, permettant ainsi de vous enfuir lorsque vous êtes, par exemple, acculé dans un cul de sac. Si cependant vous le manquez, vous tombez et annulez tout bonus de Fuite ; vous êtes à terre et vulnérable. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Fuite. Vous pouvez optionnellement y ajouter un jet de Dextérité. |
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| | | Maximilian Carlton Chef incontestée psychorigide Survival Coins : 109 Age : 34
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| Re: Demande de création de Fiches de Compétences Mar 4 Nov - 13:56 C'est Okay pour vous 2 ! |
| | | Invité Invité
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| Re: Demande de création de Fiches de Compétences Mar 4 Nov - 15:28 Fiche Compétences de Ben Black Mes Caractéristiques Dextérité ー 20/100 Vitesse ー 50/100 Force ー 40/100 | Intelligence ー 60/100 Discrétion ー 0/100 Résistance ー 10/100 |
Mes Compétences Médecine ー 30/100 Touche tout ce qui concerne la santé, que ce soit les symptômes de diverses maladies ou la manière la plus efficace de s’occuper d’une fracture. La compétence médecine permet de redonner les points de vie perdus dû à une blessure ou une maladie (vous ne pouvez donc pas restaurer votre vie perdue dû à la faim avec cette compétence). Il vous faut aussi des articles de premiers soins (bandages, désinfectant, etc.) pour améliorer le rendement de votre jet de Médecine. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Médecine. Si vous n’utilisez pas de bandage ou autre, vous avez une pénalité de -5 à votre total. Bluff ー 0/100 Désigne votre capacité à mentir, bluffer ou à simplement camoufler la vérité. Votre jet de Bluff se joue contre celui de Diplomatie de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Bluff. Dans le cas contraire, votre adversaire sait que vous lui cachez quelque chose. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Bluff. Crochetage ー 0/100 Désigne votre habilité à crocheter des serrures. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Crochetage. Corps-à-Corps ー 20/100 Décris votre capacité à vous battre au corps-à-corps, c’est-à-dire à main nue. Corps-à-corps sert également à vous défendre lorsque quelqu’un vous attaque à mains nues ou avec une arme contondante/tranchante. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Corps-à-corps. Cela marque alors la réussite du coup que vous tentez de placer, l'intervention du Staff peut être nécessaire afin de déterminer les dégats occasionnés. Dans le cas d’un zombie, les règles normales s’appliquent ; un résultat supérieur à 10 est suffisant pour s’en débarrasser. Si vous couplez un jet de Corps-à-corps avec un jet de Discrétion réussi, vous prenez votre adversaire par surprise et il ne peut se défendre. Armes de Jet/Tir ー 0/100 Désigne votre capacité à utiliser les armes de jets et de tir ; Arc, Fronde, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes de jet/Tir. Armes Contondantes/Tranchantes ー 40/100 Désigne votre capacité à utiliser les armes contondantes et tranchantes ; Couteau, Épée, Marteau, Masse, Batte de Baseball, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes Contondantes/Tranchantes Armes à Feu ー 40/100 Désigne votre capacité à utiliser les armes à feu ; pistolet, fusil de précision, fusil à pompe, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes à feu. | Vol ー 0/100 Désigne votre capacité à voler quelqu’un directement, soit du pickpocket. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Vol. Vol est généralement utilisé avec Discrétion, à moins que pour une quelconque raison vous ne souhaitiez pas être subtile. Cuisine ー 40/100 Désigne votre habilité en cuisine. La compétence Cuisine permet de redonner des points de faim perdus, en fonction de la réussite de votre action. Résultat entre 11 & 15 : +15 chacun Résultat entre 16 & 20 : +20 chacun Il vous faut évidemment de la nourriture pour pouvoir cuisiner. Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Cuisine. Vous avez besoin d’une ration par personne pour pouvoir cuisiner. Observation ー 10/100 Désigne votre capacité à observer vos alentours et ce avec n’importe quel de vos sens. Cette capacité permet aussi d’améliorer vos résultats de fouille ; en effet, les maîtres de jeux prendront votre résultat d’Observation et l’appliqueront à votre résultat de fouille. Exemple : Vous tirez 12 à Observation. Lorsque nous tirons votre résultat de fouille, le chiffre sortant est 24. Nous appliquons le bonus d’Observation de cette manière : -12 et +12 à partir de 24. Ainsi, le résultat de fouille final est entre 12 et 36 et nous sélectionnons le plus avantageux à votre situation. Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Observation. Bricolage ー 80/100 Désigne votre talent pour le bricolage et la construction en tout genre. Vu le caractère très général et donc puissant de cette compétence (la limite n’est que votre imagination), le fonctionnement de Bricolage est différent de celui des autres compétences. Fonctionnement : lancez deux Dés de Réussite et ajoutez votre bonus de Bricolage. Si vous réussissez les deux, votre bricolage est réussi et durable. Si vous n’en réussissez qu’un, l’objet se brisera au bout d’un nombre de RPs égal à votre niveau des dizaines en Bricolage (par exemple, si vous avez 60 en Bricolage, l’objet durera 6 postes rp). Si vous manquez les deux jets, vous ne réussissez pas à fabriquer votre objet. Diplomatie ー 70/100 Désigne votre capacité à convaincre les autres de vos points de vue. Votre jet de Diplomatie se joue contre celui de Bluff de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Diplomatie. Dans le cas contraire, votre adversaire n’est pas convaincu par vos propos. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Diplomatie. Fuite ー 50/100 Désigne votre habilité à prendre la fuite, que ce soit contre des humains ou des zombies. Si vous réussissez votre jet, vous réussissez à prendre la fuite. De plus, Fuite peut être couplée avec un Jet de Dextérité, permettant ainsi de vous enfuir lorsque vous êtes, par exemple, acculé dans un cul de sac. Si cependant vous le manquez, vous tombez et annulez tout bonus de Fuite ; vous êtes à terre et vulnérable. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Fuite. Vous pouvez optionnellement y ajouter un jet de Dextérité. |
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| | | Invité Invité
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| Re: Demande de création de Fiches de Compétences Mar 4 Nov - 15:44 Fiche Compétences de Anthony P. Lewis Mes Caractéristiques Dextérité ー 20/100 Vitesse ー 20/100 Force ー 25/100
| Intelligence ー 80/100 Discrétion ー 15/100 Résistance ー 20/100 |
Mes Compétences Médecine ー 5/100
Touche tout ce qui concerne la santé, que ce soit les symptômes de diverses maladies ou la manière la plus efficace de s’occuper d’une fracture. La compétence médecine permet de redonner les points de vie perdus dû à une blessure ou une maladie (vous ne pouvez donc pas restaurer votre vie perdue dû à la faim avec cette compétence). Il vous faut aussi des articles de premiers soins (bandages, désinfectant, etc.) pour améliorer le rendement de votre jet de Médecine. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Médecine. Si vous n’utilisez pas de bandage ou autre, vous avez une pénalité de -5 à votre total. Bluff ー 35/100
Désigne votre capacité à mentir, bluffer ou à simplement camoufler la vérité. Votre jet de Bluff se joue contre celui de Diplomatie de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Bluff. Dans le cas contraire, votre adversaire sait que vous lui cachez quelque chose. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Bluff. Crochetage ー 10/100
Désigne votre habilité à crocheter des serrures. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Crochetage. Corps-à-Corps ー 25/100
Décris votre capacité à vous battre au corps-à-corps, c’est-à-dire à main nue. Corps-à-corps sert également à vous défendre lorsque quelqu’un vous attaque à mains nues ou avec une arme contondante/tranchante. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Corps-à-corps. Cela marque alors la réussite du coup que vous tentez de placer, l'intervention du Staff peut être nécessaire afin de déterminer les dégats occasionnés. Dans le cas d’un zombie, les règles normales s’appliquent ; un résultat supérieur à 10 est suffisant pour s’en débarrasser. Si vous couplez un jet de Corps-à-corps avec un jet de Discrétion réussi, vous prenez votre adversaire par surprise et il ne peut se défendre. Armes de Jet/Tir ー 5/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes de jets et de tir ; Arc, Fronde, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes de jet/Tir. Armes Contondantes/Tranchantes ー 20/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes contondantes et tranchantes ; Couteau, Épée, Marteau, Masse, Batte de Baseball, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes Contondantes/Tranchantes Armes à Feu ー 50/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes à feu ; pistolet, fusil de précision, fusil à pompe, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes à feu. | Vol ー 10/100
Désigne votre capacité à voler quelqu’un directement, soit du pickpocket. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Vol. Vol est généralement utilisé avec Discrétion, à moins que pour une quelconque raison vous ne souhaitiez pas être subtile. Cuisine ー 20/100
Désigne votre habilité en cuisine. La compétence Cuisine permet de redonner des points de faim perdus, en fonction de la réussite de votre action. Résultat entre 11 & 15 : +15 chacun Résultat entre 16 & 20 : +20 chacun Il vous faut évidemment de la nourriture pour pouvoir cuisiner. Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Cuisine. Vous avez besoin d’une ration par personne pour pouvoir cuisiner. Observation ー 60/100
Désigne votre capacité à observer vos alentours et ce avec n’importe quel de vos sens. Cette capacité permet aussi d’améliorer vos résultats de fouille ; en effet, les maîtres de jeux prendront votre résultat d’Observation et l’appliqueront à votre résultat de fouille. Exemple : Vous tirez 12 à Observation. Lorsque nous tirons votre résultat de fouille, le chiffre sortant est 24. Nous appliquons le bonus d’Observation de cette manière : -12 et +12 à partir de 24. Ainsi, le résultat de fouille final est entre 12 et 36 et nous sélectionnons le plus avantageux à votre situation. Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Observation. Bricolage ー 80/100
Désigne votre talent pour le bricolage et la construction en tout genre. Vu le caractère très général et donc puissant de cette compétence (la limite n’est que votre imagination), le fonctionnement de Bricolage est différent de celui des autres compétences. Fonctionnement : lancez deux Dés de Réussite et ajoutez votre bonus de Bricolage. Si vous réussissez les deux, votre bricolage est réussi et durable. Si vous n’en réussissez qu’un, l’objet se brisera au bout d’un nombre de RPs égal à votre niveau des dizaines en Bricolage (par exemple, si vous avez 60 en Bricolage, l’objet durera 6 postes rp). Si vous manquez les deux jets, vous ne réussissez pas à fabriquer votre objet. Diplomatie ー 30/100
Désigne votre capacité à convaincre les autres de vos points de vue. Votre jet de Diplomatie se joue contre celui de Bluff de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Diplomatie. Dans le cas contraire, votre adversaire n’est pas convaincu par vos propos. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Diplomatie. Fuite ー 30/100
Désigne votre habilité à prendre la fuite, que ce soit contre des humains ou des zombies. Si vous réussissez votre jet, vous réussissez à prendre la fuite. De plus, Fuite peut être couplée avec un Jet de Dextérité, permettant ainsi de vous enfuir lorsque vous êtes, par exemple, acculé dans un cul de sac. Si cependant vous le manquez, vous tombez et annulez tout bonus de Fuite ; vous êtes à terre et vulnérable. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Fuite. Vous pouvez optionnellement y ajouter un jet de Dextérité. |
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| | | Maximilian Carlton Chef incontestée psychorigide Survival Coins : 109 Age : 34
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| Re: Demande de création de Fiches de Compétences Mar 4 Nov - 21:51 Fait pour vous 2 |
| | | Invité Invité
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| Re: Demande de création de Fiches de Compétences Mar 4 Nov - 22:35 Fiche Compétences de Franz Brückmann Mes Caractéristiques Dextérité ー 0/100 Vitesse ー 0/100 Force ー 60/100
| Intelligence ー 90/100 Discrétion ー 0/100 Résistance ー 30/100 |
Mes Compétences Médecine ー 20/100
Touche tout ce qui concerne la santé, que ce soit les symptômes de diverses maladies ou la manière la plus efficace de s’occuper d’une fracture. La compétence médecine permet de redonner les points de vie perdus dû à une blessure ou une maladie (vous ne pouvez donc pas restaurer votre vie perdue dû à la faim avec cette compétence). Il vous faut aussi des articles de premiers soins (bandages, désinfectant, etc.) pour améliorer le rendement de votre jet de Médecine. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Médecine. Si vous n’utilisez pas de bandage ou autre, vous avez une pénalité de -5 à votre total. Bluff ー 50/100
Désigne votre capacité à mentir, bluffer ou à simplement camoufler la vérité. Votre jet de Bluff se joue contre celui de Diplomatie de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Bluff. Dans le cas contraire, votre adversaire sait que vous lui cachez quelque chose. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Bluff. Crochetage ー 0/100
Désigne votre habilité à crocheter des serrures. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Crochetage. Corps-à-Corps ー 60/100
Décris votre capacité à vous battre au corps-à-corps, c’est-à-dire à main nue. Corps-à-corps sert également à vous défendre lorsque quelqu’un vous attaque à mains nues ou avec une arme contondante/tranchante. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Corps-à-corps. Cela marque alors la réussite du coup que vous tentez de placer, l'intervention du Staff peut être nécessaire afin de déterminer les dégats occasionnés. Dans le cas d’un zombie, les règles normales s’appliquent ; un résultat supérieur à 10 est suffisant pour s’en débarrasser. Si vous couplez un jet de Corps-à-corps avec un jet de Discrétion réussi, vous prenez votre adversaire par surprise et il ne peut se défendre. Armes de Jet/Tir ー 0/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes de jets et de tir ; Arc, Fronde, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes de jet/Tir. Armes Contondantes/Tranchantes ー 40/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes contondantes et tranchantes ; Couteau, Épée, Marteau, Masse, Batte de Baseball, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes Contondantes/Tranchantes Armes à Feu ー 80/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes à feu ; pistolet, fusil de précision, fusil à pompe, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes à feu. | Vol ー 0/100
Désigne votre capacité à voler quelqu’un directement, soit du pickpocket. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Vol. Vol est généralement utilisé avec Discrétion, à moins que pour une quelconque raison vous ne souhaitiez pas être subtile. Cuisine ー 2/100
Désigne votre habilité en cuisine. La compétence Cuisine permet de redonner des points de faim perdus, en fonction de la réussite de votre action. Résultat entre 11 & 15 : +15 chacun Résultat entre 16 & 20 : +20 chacun Il vous faut évidemment de la nourriture pour pouvoir cuisiner. Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Cuisine. Vous avez besoin d’une ration par personne pour pouvoir cuisiner. Observation ー 48/100
Désigne votre capacité à observer vos alentours et ce avec n’importe quel de vos sens. Cette capacité permet aussi d’améliorer vos résultats de fouille ; en effet, les maîtres de jeux prendront votre résultat d’Observation et l’appliqueront à votre résultat de fouille. Exemple : Vous tirez 12 à Observation. Lorsque nous tirons votre résultat de fouille, le chiffre sortant est 24. Nous appliquons le bonus d’Observation de cette manière : -12 et +12 à partir de 24. Ainsi, le résultat de fouille final est entre 12 et 36 et nous sélectionnons le plus avantageux à votre situation. Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Observation. Bricolage ー 0/100
Désigne votre talent pour le bricolage et la construction en tout genre. Vu le caractère très général et donc puissant de cette compétence (la limite n’est que votre imagination), le fonctionnement de Bricolage est différent de celui des autres compétences. Fonctionnement : lancez deux Dés de Réussite et ajoutez votre bonus de Bricolage. Si vous réussissez les deux, votre bricolage est réussi et durable. Si vous n’en réussissez qu’un, l’objet se brisera au bout d’un nombre de RPs égal à votre niveau des dizaines en Bricolage (par exemple, si vous avez 60 en Bricolage, l’objet durera 6 postes rp). Si vous manquez les deux jets, vous ne réussissez pas à fabriquer votre objet. Diplomatie ー 60/100
Désigne votre capacité à convaincre les autres de vos points de vue. Votre jet de Diplomatie se joue contre celui de Bluff de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Diplomatie. Dans le cas contraire, votre adversaire n’est pas convaincu par vos propos. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Diplomatie. Fuite ー 20/100
Désigne votre habilité à prendre la fuite, que ce soit contre des humains ou des zombies. Si vous réussissez votre jet, vous réussissez à prendre la fuite. De plus, Fuite peut être couplée avec un Jet de Dextérité, permettant ainsi de vous enfuir lorsque vous êtes, par exemple, acculé dans un cul de sac. Si cependant vous le manquez, vous tombez et annulez tout bonus de Fuite ; vous êtes à terre et vulnérable. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Fuite. Vous pouvez optionnellement y ajouter un jet de Dextérité. |
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| | | Invité Invité
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| Re: Demande de création de Fiches de Compétences Jeu 6 Nov - 19:03 Fiche Compétences de Prénom Nom Mes Caractéristiques Dextérité ー 50/100 Vitesse ー 0/100 Force ー 40/100 | Intelligence ー 40/100 Discrétion ー 0/100 Résistance ー 50/100 |
Mes Compétences Médecine ー 0/100 Touche tout ce qui concerne la santé, que ce soit les symptômes de diverses maladies ou la manière la plus efficace de s’occuper d’une fracture. La compétence médecine permet de redonner les points de vie perdus dû à une blessure ou une maladie (vous ne pouvez donc pas restaurer votre vie perdue dû à la faim avec cette compétence). Il vous faut aussi des articles de premiers soins (bandages, désinfectant, etc.) pour améliorer le rendement de votre jet de Médecine. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Médecine. Si vous n’utilisez pas de bandage ou autre, vous avez une pénalité de -5 à votre total. Bluff ー 20/100 Désigne votre capacité à mentir, bluffer ou à simplement camoufler la vérité. Votre jet de Bluff se joue contre celui de Diplomatie de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Bluff. Dans le cas contraire, votre adversaire sait que vous lui cachez quelque chose. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Bluff. Crochetage ー 0/100 Désigne votre habilité à crocheter des serrures. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Crochetage. Corps-à-Corps ー 50/100 Décris votre capacité à vous battre au corps-à-corps, c’est-à-dire à main nue. Corps-à-corps sert également à vous défendre lorsque quelqu’un vous attaque à mains nues ou avec une arme contondante/tranchante. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Corps-à-corps. Cela marque alors la réussite du coup que vous tentez de placer, l'intervention du Staff peut être nécessaire afin de déterminer les dégats occasionnés. Dans le cas d’un zombie, les règles normales s’appliquent ; un résultat supérieur à 10 est suffisant pour s’en débarrasser. Si vous couplez un jet de Corps-à-corps avec un jet de Discrétion réussi, vous prenez votre adversaire par surprise et il ne peut se défendre. Armes de Jet/Tir ー 20/100 Désigne votre capacité à utiliser les armes de jets et de tir ; Arc, Fronde, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes de jet/Tir. Armes Contondantes/Tranchantes ー 30/100 Désigne votre capacité à utiliser les armes contondantes et tranchantes ; Couteau, Épée, Marteau, Masse, Batte de Baseball, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes Contondantes/Tranchantes Armes à Feu ー 80/100 Désigne votre capacité à utiliser les armes à feu ; pistolet, fusil de précision, fusil à pompe, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes à feu. | Vol ー 0/100 Désigne votre capacité à voler quelqu’un directement, soit du pickpocket. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Vol. Vol est généralement utilisé avec Discrétion, à moins que pour une quelconque raison vous ne souhaitiez pas être subtile. Cuisine ー 0/100 Désigne votre habilité en cuisine. La compétence Cuisine permet de redonner des points de faim perdus, en fonction de la réussite de votre action. Résultat entre 11 & 15 : +15 chacun Résultat entre 16 & 20 : +20 chacun Il vous faut évidemment de la nourriture pour pouvoir cuisiner. Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Cuisine. Vous avez besoin d’une ration par personne pour pouvoir cuisiner. Observation ー 60/100 Désigne votre capacité à observer vos alentours et ce avec n’importe quel de vos sens. Cette capacité permet aussi d’améliorer vos résultats de fouille ; en effet, les maîtres de jeux prendront votre résultat d’Observation et l’appliqueront à votre résultat de fouille. Exemple : Vous tirez 12 à Observation. Lorsque nous tirons votre résultat de fouille, le chiffre sortant est 24. Nous appliquons le bonus d’Observation de cette manière : -12 et +12 à partir de 24. Ainsi, le résultat de fouille final est entre 12 et 36 et nous sélectionnons le plus avantageux à votre situation. Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Observation. Bricolage ー 60/100 Désigne votre talent pour le bricolage et la construction en tout genre. Vu le caractère très général et donc puissant de cette compétence (la limite n’est que votre imagination), le fonctionnement de Bricolage est différent de celui des autres compétences. Fonctionnement : lancez deux Dés de Réussite et ajoutez votre bonus de Bricolage. Si vous réussissez les deux, votre bricolage est réussi et durable. Si vous n’en réussissez qu’un, l’objet se brisera au bout d’un nombre de RPs égal à votre niveau des dizaines en Bricolage (par exemple, si vous avez 60 en Bricolage, l’objet durera 6 postes rp). Si vous manquez les deux jets, vous ne réussissez pas à fabriquer votre objet. Diplomatie ー 0/100 Désigne votre capacité à convaincre les autres de vos points de vue. Votre jet de Diplomatie se joue contre celui de Bluff de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Diplomatie. Dans le cas contraire, votre adversaire n’est pas convaincu par vos propos. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Diplomatie. Fuite ー 60/100 Désigne votre habilité à prendre la fuite, que ce soit contre des humains ou des zombies. Si vous réussissez votre jet, vous réussissez à prendre la fuite. De plus, Fuite peut être couplée avec un Jet de Dextérité, permettant ainsi de vous enfuir lorsque vous êtes, par exemple, acculé dans un cul de sac. Si cependant vous le manquez, vous tombez et annulez tout bonus de Fuite ; vous êtes à terre et vulnérable. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Fuite. Vous pouvez optionnellement y ajouter un jet de Dextérité. |
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| | | Invité Invité
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| Re: Demande de création de Fiches de Compétences Mer 12 Nov - 19:33 Merci d'avance ^^ Fiche Compétences de Wade Chen Mes Caractéristiques Dextérité ー 10/100 Vitesse ー 20/100 Force ー 40/100 | Intelligence ー 50/100 Discrétion ー 40/100 Résistance ー 20/100 |
Mes Compétences Médecine ー 40/100 Touche tout ce qui concerne la santé, que ce soit les symptômes de diverses maladies ou la manière la plus efficace de s’occuper d’une fracture. La compétence médecine permet de redonner les points de vie perdus dû à une blessure ou une maladie (vous ne pouvez donc pas restaurer votre vie perdue dû à la faim avec cette compétence). Il vous faut aussi des articles de premiers soins (bandages, désinfectant, etc.) pour améliorer le rendement de votre jet de Médecine. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Médecine. Si vous n’utilisez pas de bandage ou autre, vous avez une pénalité de -5 à votre total. Bluff ー 40/100 Désigne votre capacité à mentir, bluffer ou à simplement camoufler la vérité. Votre jet de Bluff se joue contre celui de Diplomatie de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Bluff. Dans le cas contraire, votre adversaire sait que vous lui cachez quelque chose. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Bluff. Crochetage ー 10/100 Désigne votre habilité à crocheter des serrures. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Crochetage. Corps-à-Corps ー 20/100 Décris votre capacité à vous battre au corps-à-corps, c’est-à-dire à main nue. Corps-à-corps sert également à vous défendre lorsque quelqu’un vous attaque à mains nues ou avec une arme contondante/tranchante. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Corps-à-corps. Cela marque alors la réussite du coup que vous tentez de placer, l'intervention du Staff peut être nécessaire afin de déterminer les dégats occasionnés. Dans le cas d’un zombie, les règles normales s’appliquent ; un résultat supérieur à 10 est suffisant pour s’en débarrasser. Si vous couplez un jet de Corps-à-corps avec un jet de Discrétion réussi, vous prenez votre adversaire par surprise et il ne peut se défendre. Armes de Jet/Tir ー 20/100 Désigne votre capacité à utiliser les armes de jets et de tir ; Arc, Fronde, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes de jet/Tir. Armes Contondantes/Tranchantes ー 20/100 Désigne votre capacité à utiliser les armes contondantes et tranchantes ; Couteau, Épée, Marteau, Masse, Batte de Baseball, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes Contondantes/Tranchantes Armes à Feu ー 10/100 Désigne votre capacité à utiliser les armes à feu ; pistolet, fusil de précision, fusil à pompe, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes à feu. | Vol ー 20/100 Désigne votre capacité à voler quelqu’un directement, soit du pickpocket. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Vol. Vol est généralement utilisé avec Discrétion, à moins que pour une quelconque raison vous ne souhaitiez pas être subtile. Cuisine ー 40/100 Désigne votre habilité en cuisine. La compétence Cuisine permet de redonner des points de faim perdus, en fonction de la réussite de votre action. Résultat entre 11 & 15 : +15 chacun Résultat entre 16 & 20 : +20 chacun Il vous faut évidemment de la nourriture pour pouvoir cuisiner. Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Cuisine. Vous avez besoin d’une ration par personne pour pouvoir cuisiner. Observation ー 50/100 Désigne votre capacité à observer vos alentours et ce avec n’importe quel de vos sens. Cette capacité permet aussi d’améliorer vos résultats de fouille ; en effet, les maîtres de jeux prendront votre résultat d’Observation et l’appliqueront à votre résultat de fouille. Exemple : Vous tirez 12 à Observation. Lorsque nous tirons votre résultat de fouille, le chiffre sortant est 24. Nous appliquons le bonus d’Observation de cette manière : -12 et +12 à partir de 24. Ainsi, le résultat de fouille final est entre 12 et 36 et nous sélectionnons le plus avantageux à votre situation. Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Observation. Bricolage ー 20/100 Désigne votre talent pour le bricolage et la construction en tout genre. Vu le caractère très général et donc puissant de cette compétence (la limite n’est que votre imagination), le fonctionnement de Bricolage est différent de celui des autres compétences. Fonctionnement : lancez deux Dés de Réussite et ajoutez votre bonus de Bricolage. Si vous réussissez les deux, votre bricolage est réussi et durable. Si vous n’en réussissez qu’un, l’objet se brisera au bout d’un nombre de RPs égal à votre niveau des dizaines en Bricolage (par exemple, si vous avez 60 en Bricolage, l’objet durera 6 postes rp). Si vous manquez les deux jets, vous ne réussissez pas à fabriquer votre objet. Diplomatie ー 40/100 Désigne votre capacité à convaincre les autres de vos points de vue. Votre jet de Diplomatie se joue contre celui de Bluff de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Diplomatie. Dans le cas contraire, votre adversaire n’est pas convaincu par vos propos. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Diplomatie. Fuite ー 50/100 Désigne votre habilité à prendre la fuite, que ce soit contre des humains ou des zombies. Si vous réussissez votre jet, vous réussissez à prendre la fuite. De plus, Fuite peut être couplée avec un Jet de Dextérité, permettant ainsi de vous enfuir lorsque vous êtes, par exemple, acculé dans un cul de sac. Si cependant vous le manquez, vous tombez et annulez tout bonus de Fuite ; vous êtes à terre et vulnérable. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Fuite. Vous pouvez optionnellement y ajouter un jet de Dextérité. |
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| | | Dylan Reeves Chef incontestée psychorigide
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| Re: Demande de création de Fiches de Compétences Sam 15 Nov - 16:56 ok pour vous |
| | | Henry Miller
Survival Coins : 84 Age : 51
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| Re: Demande de création de Fiches de Compétences Jeu 20 Nov - 23:25 Fiche Compétences de Henry Miller Mes Caractéristiques Dextérité ー 10/100 Vitesse ー 20/100 Force ー 60/100
| Intelligence ー 60/100 Discrétion ー 0/100 Résistance ー 30/100 |
Mes Compétences Médecine ー 40/100
Touche tout ce qui concerne la santé, que ce soit les symptômes de diverses maladies ou la manière la plus efficace de s’occuper d’une fracture. La compétence médecine permet de redonner les points de vie perdus dû à une blessure ou une maladie (vous ne pouvez donc pas restaurer votre vie perdue dû à la faim avec cette compétence). Il vous faut aussi des articles de premiers soins (bandages, désinfectant, etc.) pour améliorer le rendement de votre jet de Médecine. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Médecine. Si vous n’utilisez pas de bandage ou autre, vous avez une pénalité de -5 à votre total. Bluff ー 60/100
Désigne votre capacité à mentir, bluffer ou à simplement camoufler la vérité. Votre jet de Bluff se joue contre celui de Diplomatie de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Bluff. Dans le cas contraire, votre adversaire sait que vous lui cachez quelque chose. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Bluff. Crochetage ー 0/100
Désigne votre habilité à crocheter des serrures. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Crochetage. Corps-à-Corps ー 50/100
Décris votre capacité à vous battre au corps-à-corps, c’est-à-dire à main nue. Corps-à-corps sert également à vous défendre lorsque quelqu’un vous attaque à mains nues ou avec une arme contondante/tranchante. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Corps-à-corps. Cela marque alors la réussite du coup que vous tentez de placer, l'intervention du Staff peut être nécessaire afin de déterminer les dégats occasionnés. Dans le cas d’un zombie, les règles normales s’appliquent ; un résultat supérieur à 10 est suffisant pour s’en débarrasser. Si vous couplez un jet de Corps-à-corps avec un jet de Discrétion réussi, vous prenez votre adversaire par surprise et il ne peut se défendre. Armes de Jet/Tir ー 0/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes de jets et de tir ; Arc, Fronde, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes de jet/Tir. Armes Contondantes/Tranchantes ー 50/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes contondantes et tranchantes ; Couteau, Épée, Marteau, Masse, Batte de Baseball, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes Contondantes/Tranchantes Armes à Feu ー 100/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes à feu ; pistolet, fusil de précision, fusil à pompe, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes à feu. | Vol ー 0/100
Désigne votre capacité à voler quelqu’un directement, soit du pickpocket. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Vol. Vol est généralement utilisé avec Discrétion, à moins que pour une quelconque raison vous ne souhaitiez pas être subtile. Cuisine ー 40/100
Désigne votre habilité en cuisine. La compétence Cuisine permet de redonner des points de faim perdus, en fonction de la réussite de votre action. Résultat entre 11 & 15 : +15 chacun Résultat entre 16 & 20 : +20 chacun Il vous faut évidemment de la nourriture pour pouvoir cuisiner. Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Cuisine. Vous avez besoin d’une ration par personne pour pouvoir cuisiner. Observation ー 0/100
Désigne votre capacité à observer vos alentours et ce avec n’importe quel de vos sens. Cette capacité permet aussi d’améliorer vos résultats de fouille ; en effet, les maîtres de jeux prendront votre résultat d’Observation et l’appliqueront à votre résultat de fouille. Exemple : Vous tirez 12 à Observation. Lorsque nous tirons votre résultat de fouille, le chiffre sortant est 24. Nous appliquons le bonus d’Observation de cette manière : -12 et +12 à partir de 24. Ainsi, le résultat de fouille final est entre 12 et 36 et nous sélectionnons le plus avantageux à votre situation. Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Observation. Bricolage ー 20/100
Désigne votre talent pour le bricolage et la construction en tout genre. Vu le caractère très général et donc puissant de cette compétence (la limite n’est que votre imagination), le fonctionnement de Bricolage est différent de celui des autres compétences. Fonctionnement : lancez deux Dés de Réussite et ajoutez votre bonus de Bricolage. Si vous réussissez les deux, votre bricolage est réussi et durable. Si vous n’en réussissez qu’un, l’objet se brisera au bout d’un nombre de RPs égal à votre niveau des dizaines en Bricolage (par exemple, si vous avez 60 en Bricolage, l’objet durera 6 postes rp). Si vous manquez les deux jets, vous ne réussissez pas à fabriquer votre objet. Diplomatie ー 20/100
Désigne votre capacité à convaincre les autres de vos points de vue. Votre jet de Diplomatie se joue contre celui de Bluff de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Diplomatie. Dans le cas contraire, votre adversaire n’est pas convaincu par vos propos. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Diplomatie. Fuite ー 0/100
Désigne votre habilité à prendre la fuite, que ce soit contre des humains ou des zombies. Si vous réussissez votre jet, vous réussissez à prendre la fuite. De plus, Fuite peut être couplée avec un Jet de Dextérité, permettant ainsi de vous enfuir lorsque vous êtes, par exemple, acculé dans un cul de sac. Si cependant vous le manquez, vous tombez et annulez tout bonus de Fuite ; vous êtes à terre et vulnérable. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Fuite. Vous pouvez optionnellement y ajouter un jet de Dextérité. |
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| | | Invité Invité
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| Re: Demande de création de Fiches de Compétences Lun 24 Nov - 10:01 Fiche Compétences de Juliette Fields Mes Caractéristiques Dextérité ー 10/100 Vitesse ー 30/100 Force ー 40/100
| Intelligence ー 70/100 Discrétion ー 10/100 Résistance ー 20/100 |
Mes Compétences Médecine ー 60/100
Touche tout ce qui concerne la santé, que ce soit les symptômes de diverses maladies ou la manière la plus efficace de s’occuper d’une fracture. La compétence médecine permet de redonner les points de vie perdus dû à une blessure ou une maladie (vous ne pouvez donc pas restaurer votre vie perdue dû à la faim avec cette compétence). Il vous faut aussi des articles de premiers soins (bandages, désinfectant, etc.) pour améliorer le rendement de votre jet de Médecine. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Médecine. Si vous n’utilisez pas de bandage ou autre, vous avez une pénalité de -5 à votre total. Bluff ー 70/100
Désigne votre capacité à mentir, bluffer ou à simplement camoufler la vérité. Votre jet de Bluff se joue contre celui de Diplomatie de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Bluff. Dans le cas contraire, votre adversaire sait que vous lui cachez quelque chose. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Bluff. Crochetage ー 10/100
Désigne votre habilité à crocheter des serrures. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Crochetage. Corps-à-Corps ー 60/100
Décris votre capacité à vous battre au corps-à-corps, c’est-à-dire à main nue. Corps-à-corps sert également à vous défendre lorsque quelqu’un vous attaque à mains nues ou avec une arme contondante/tranchante. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Corps-à-corps. Cela marque alors la réussite du coup que vous tentez de placer, l'intervention du Staff peut être nécessaire afin de déterminer les dégats occasionnés. Dans le cas d’un zombie, les règles normales s’appliquent ; un résultat supérieur à 10 est suffisant pour s’en débarrasser. Si vous couplez un jet de Corps-à-corps avec un jet de Discrétion réussi, vous prenez votre adversaire par surprise et il ne peut se défendre. Armes de Jet/Tir ー 10/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes de jets et de tir ; Arc, Fronde, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes de jet/Tir. Armes Contondantes/Tranchantes ー 20/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes contondantes et tranchantes ; Couteau, Épée, Marteau, Masse, Batte de Baseball, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes Contondantes/Tranchantes Armes à Feu ー 25/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes à feu ; pistolet, fusil de précision, fusil à pompe, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes à feu. | Vol ー 10/100
Désigne votre capacité à voler quelqu’un directement, soit du pickpocket. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Vol. Vol est généralement utilisé avec Discrétion, à moins que pour une quelconque raison vous ne souhaitiez pas être subtile. Cuisine ー 10/100
Désigne votre habilité en cuisine. La compétence Cuisine permet de redonner des points de faim perdus, en fonction de la réussite de votre action. Résultat entre 11 & 15 : +15 chacun Résultat entre 16 & 20 : +20 chacun Il vous faut évidemment de la nourriture pour pouvoir cuisiner. Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Cuisine. Vous avez besoin d’une ration par personne pour pouvoir cuisiner. Observation ー 30/100
Désigne votre capacité à observer vos alentours et ce avec n’importe quel de vos sens. Cette capacité permet aussi d’améliorer vos résultats de fouille ; en effet, les maîtres de jeux prendront votre résultat d’Observation et l’appliqueront à votre résultat de fouille. Exemple : Vous tirez 12 à Observation. Lorsque nous tirons votre résultat de fouille, le chiffre sortant est 24. Nous appliquons le bonus d’Observation de cette manière : -12 et +12 à partir de 24. Ainsi, le résultat de fouille final est entre 12 et 36 et nous sélectionnons le plus avantageux à votre situation. Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Observation. Bricolage ー 10/100
Désigne votre talent pour le bricolage et la construction en tout genre. Vu le caractère très général et donc puissant de cette compétence (la limite n’est que votre imagination), le fonctionnement de Bricolage est différent de celui des autres compétences. Fonctionnement : lancez deux Dés de Réussite et ajoutez votre bonus de Bricolage. Si vous réussissez les deux, votre bricolage est réussi et durable. Si vous n’en réussissez qu’un, l’objet se brisera au bout d’un nombre de RPs égal à votre niveau des dizaines en Bricolage (par exemple, si vous avez 60 en Bricolage, l’objet durera 6 postes rp). Si vous manquez les deux jets, vous ne réussissez pas à fabriquer votre objet. Diplomatie ー 45/100
Désigne votre capacité à convaincre les autres de vos points de vue. Votre jet de Diplomatie se joue contre celui de Bluff de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Diplomatie. Dans le cas contraire, votre adversaire n’est pas convaincu par vos propos. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Diplomatie. Fuite ー 20/100
Désigne votre habilité à prendre la fuite, que ce soit contre des humains ou des zombies. Si vous réussissez votre jet, vous réussissez à prendre la fuite. De plus, Fuite peut être couplée avec un Jet de Dextérité, permettant ainsi de vous enfuir lorsque vous êtes, par exemple, acculé dans un cul de sac. Si cependant vous le manquez, vous tombez et annulez tout bonus de Fuite ; vous êtes à terre et vulnérable. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Fuite. Vous pouvez optionnellement y ajouter un jet de Dextérité. |
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| | | Invité Invité
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| Re: Demande de création de Fiches de Compétences Mar 25 Nov - 5:54 C'est fait |
| | | Ethan Murphy Femme à tout faire & mascotte Survival Coins : 69 Age : 30
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| Re: Demande de création de Fiches de Compétences Mar 27 Jan - 16:32 - Spoiler:
Fiche Compétences de Prénom Nom Mes Caractéristiques Dextérité ー 10/100 Vitesse ー 20/100 Force ー 10/100
| Intelligence ー 80/100 Discrétion ー 50/100 Résistance ー 10/100 |
Mes Compétences Médecine ー 20/100
Touche tout ce qui concerne la santé, que ce soit les symptômes de diverses maladies ou la manière la plus efficace de s’occuper d’une fracture. La compétence médecine permet de redonner les points de vie perdus dû à une blessure ou une maladie (vous ne pouvez donc pas restaurer votre vie perdue dû à la faim avec cette compétence). Il vous faut aussi des articles de premiers soins (bandages, désinfectant, etc.) pour améliorer le rendement de votre jet de Médecine. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Médecine. Si vous n’utilisez pas de bandage ou autre, vous avez une pénalité de -5 à votre total. Bluff ー 80/100
Désigne votre capacité à mentir, bluffer ou à simplement camoufler la vérité. Votre jet de Bluff se joue contre celui de Diplomatie de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Bluff. Dans le cas contraire, votre adversaire sait que vous lui cachez quelque chose. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Bluff. Crochetage ー 10/100
Désigne votre habilité à crocheter des serrures. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Crochetage. Corps-à-Corps ー 20/100
Décris votre capacité à vous battre au corps-à-corps, c’est-à-dire à main nue. Corps-à-corps sert également à vous défendre lorsque quelqu’un vous attaque à mains nues ou avec une arme contondante/tranchante. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Corps-à-corps. Cela marque alors la réussite du coup que vous tentez de placer, l'intervention du Staff peut être nécessaire afin de déterminer les dégats occasionnés. Dans le cas d’un zombie, les règles normales s’appliquent ; un résultat supérieur à 10 est suffisant pour s’en débarrasser. Si vous couplez un jet de Corps-à-corps avec un jet de Discrétion réussi, vous prenez votre adversaire par surprise et il ne peut se défendre. Armes de Jet/Tir ー 5/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes de jets et de tir ; Arc, Fronde, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes de jet/Tir. Armes Contondantes/Tranchantes ー 10/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes contondantes et tranchantes ; Couteau, Épée, Marteau, Masse, Batte de Baseball, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes Contondantes/Tranchantes Armes à Feu ー 30/100
Désigne votre capacité à utiliser les armes à feu ; pistolet, fusil de précision, fusil à pompe, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes à feu. | Vol ー 5/100
Désigne votre capacité à voler quelqu’un directement, soit du pickpocket. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Vol. Vol est généralement utilisé avec Discrétion, à moins que pour une quelconque raison vous ne souhaitiez pas être subtile. Cuisine ー 25/100
Désigne votre habilité en cuisine. La compétence Cuisine permet de redonner des points de faim perdus, en fonction de la réussite de votre action. Résultat entre 11 & 15 : +15 chacun Résultat entre 16 & 20 : +20 chacun Il vous faut évidemment de la nourriture pour pouvoir cuisiner. Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Cuisine. Vous avez besoin d’une ration par personne pour pouvoir cuisiner. Observation ー 70/100
Désigne votre capacité à observer vos alentours et ce avec n’importe quel de vos sens. Cette capacité permet aussi d’améliorer vos résultats de fouille ; en effet, les maîtres de jeux prendront votre résultat d’Observation et l’appliqueront à votre résultat de fouille. Exemple : Vous tirez 12 à Observation. Lorsque nous tirons votre résultat de fouille, le chiffre sortant est 24. Nous appliquons le bonus d’Observation de cette manière : -12 et +12 à partir de 24. Ainsi, le résultat de fouille final est entre 12 et 36 et nous sélectionnons le plus avantageux à votre situation. Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Observation. Bricolage ー 5/100
Désigne votre talent pour le bricolage et la construction en tout genre. Vu le caractère très général et donc puissant de cette compétence (la limite n’est que votre imagination), le fonctionnement de Bricolage est différent de celui des autres compétences. Fonctionnement : lancez deux Dés de Réussite et ajoutez votre bonus de Bricolage. Si vous réussissez les deux, votre bricolage est réussi et durable. Si vous n’en réussissez qu’un, l’objet se brisera au bout d’un nombre de RPs égal à votre niveau des dizaines en Bricolage (par exemple, si vous avez 60 en Bricolage, l’objet durera 6 postes rp). Si vous manquez les deux jets, vous ne réussissez pas à fabriquer votre objet. Diplomatie ー 80/100
Désigne votre capacité à convaincre les autres de vos points de vue. Votre jet de Diplomatie se joue contre celui de Bluff de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Diplomatie. Dans le cas contraire, votre adversaire n’est pas convaincu par vos propos. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Diplomatie. Fuite ー 20/100
Désigne votre habilité à prendre la fuite, que ce soit contre des humains ou des zombies. Si vous réussissez votre jet, vous réussissez à prendre la fuite. De plus, Fuite peut être couplée avec un Jet de Dextérité, permettant ainsi de vous enfuir lorsque vous êtes, par exemple, acculé dans un cul de sac. Si cependant vous le manquez, vous tombez et annulez tout bonus de Fuite ; vous êtes à terre et vulnérable. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Fuite. Vous pouvez optionnellement y ajouter un jet de Dextérité. |
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| | | Invité Invité
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| Re: Demande de création de Fiches de Compétences Mer 28 Jan - 15:12 Postée ! Je vais juste changer le format de l'image, mais c'est tout ok ~ |
| | | Invité Invité
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| Re: Demande de création de Fiches de Compétences Ven 30 Jan - 22:20 Fiche Compétences de Juliet Parks Mes Caractéristiques Dextérité ー 20/100 Vitesse ー 40/100 Force ー 30/100 | Intelligence ー 60/100 Discrétion ー 20/100 Résistance ー 10/100 |
Mes Compétences Médecine ー 70/100 Touche tout ce qui concerne la santé, que ce soit les symptômes de diverses maladies ou la manière la plus efficace de s’occuper d’une fracture. La compétence médecine permet de redonner les points de vie perdus dû à une blessure ou une maladie (vous ne pouvez donc pas restaurer votre vie perdue dû à la faim avec cette compétence). Il vous faut aussi des articles de premiers soins (bandages, désinfectant, etc.) pour améliorer le rendement de votre jet de Médecine. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Médecine. Si vous n’utilisez pas de bandage ou autre, vous avez une pénalité de -5 à votre total. Bluff ー 35/100 Désigne votre capacité à mentir, bluffer ou à simplement camoufler la vérité. Votre jet de Bluff se joue contre celui de Diplomatie de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Bluff. Dans le cas contraire, votre adversaire sait que vous lui cachez quelque chose. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Bluff. Crochetage ー 0/100 Désigne votre habilité à crocheter des serrures. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Crochetage. Corps-à-Corps ー 35/100 Décris votre capacité à vous battre au corps-à-corps, c’est-à-dire à main nue. Corps-à-corps sert également à vous défendre lorsque quelqu’un vous attaque à mains nues ou avec une arme contondante/tranchante. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Corps-à-corps. Cela marque alors la réussite du coup que vous tentez de placer, l'intervention du Staff peut être nécessaire afin de déterminer les dégats occasionnés. Dans le cas d’un zombie, les règles normales s’appliquent ; un résultat supérieur à 10 est suffisant pour s’en débarrasser. Si vous couplez un jet de Corps-à-corps avec un jet de Discrétion réussi, vous prenez votre adversaire par surprise et il ne peut se défendre. Armes de Jet/Tir ー 5/100 Désigne votre capacité à utiliser les armes de jets et de tir ; Arc, Fronde, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes de jet/Tir. Armes Contondantes/Tranchantes ー 25/100 Désigne votre capacité à utiliser les armes contondantes et tranchantes ; Couteau, Épée, Marteau, Masse, Batte de Baseball, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes Contondantes/Tranchantes Armes à Feu ー 35/100 Désigne votre capacité à utiliser les armes à feu ; pistolet, fusil de précision, fusil à pompe, etc. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Armes à feu. | Vol ー 15/100 Désigne votre capacité à voler quelqu’un directement, soit du pickpocket. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Vol. Vol est généralement utilisé avec Discrétion, à moins que pour une quelconque raison vous ne souhaitiez pas être subtile. Cuisine ー 30/100 Désigne votre habilité en cuisine. La compétence Cuisine permet de redonner des points de faim perdus, en fonction de la réussite de votre action. Résultat entre 11 & 15 : +15 chacun Résultat entre 16 & 20 : +20 chacun Il vous faut évidemment de la nourriture pour pouvoir cuisiner. Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Cuisine. Vous avez besoin d’une ration par personne pour pouvoir cuisiner. Observation ー 25/100 Désigne votre capacité à observer vos alentours et ce avec n’importe quel de vos sens. Cette capacité permet aussi d’améliorer vos résultats de fouille ; en effet, les maîtres de jeux prendront votre résultat d’Observation et l’appliqueront à votre résultat de fouille. Exemple : Vous tirez 12 à Observation. Lorsque nous tirons votre résultat de fouille, le chiffre sortant est 24. Nous appliquons le bonus d’Observation de cette manière : -12 et +12 à partir de 24. Ainsi, le résultat de fouille final est entre 12 et 36 et nous sélectionnons le plus avantageux à votre situation. Fonctionnement : lancez un Dé de Réussite et ajoutez votre bonus d’Observation. Bricolage ー 0/100 Désigne votre talent pour le bricolage et la construction en tout genre. Vu le caractère très général et donc puissant de cette compétence (la limite n’est que votre imagination), le fonctionnement de Bricolage est différent de celui des autres compétences. Fonctionnement : lancez deux Dés de Réussite et ajoutez votre bonus de Bricolage. Si vous réussissez les deux, votre bricolage est réussi et durable. Si vous n’en réussissez qu’un, l’objet se brisera au bout d’un nombre de RPs égal à votre niveau des dizaines en Bricolage (par exemple, si vous avez 60 en Bricolage, l’objet durera 6 postes rp). Si vous manquez les deux jets, vous ne réussissez pas à fabriquer votre objet. Diplomatie ー 75/100 Désigne votre capacité à convaincre les autres de vos points de vue. Votre jet de Diplomatie se joue contre celui de Bluff de votre adversaire ; si vous avez un résultat plus haut que le sien, vous réussissez votre Diplomatie. Dans le cas contraire, votre adversaire n’est pas convaincu par vos propos. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Diplomatie. Fuite ー 30/100 Désigne votre habilité à prendre la fuite, que ce soit contre des humains ou des zombies. Si vous réussissez votre jet, vous réussissez à prendre la fuite. De plus, Fuite peut être couplée avec un Jet de Dextérité, permettant ainsi de vous enfuir lorsque vous êtes, par exemple, acculé dans un cul de sac. Si cependant vous le manquez, vous tombez et annulez tout bonus de Fuite ; vous êtes à terre et vulnérable. Fonctionnement : lancez le Dé de Réussite et ajoutez votre bonus de Fuite. Vous pouvez optionnellement y ajouter un jet de Dextérité. |
- Spoiler:
Au passage, je tiens à remercier John pour la fiche et à qui je n'avais absolument pas répondu ^^'
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